你想玩建模吗?次世代建模,一般是建模、雕刻、展UV、拓扑、贴图、做材质等几个步骤。在不同的步骤当中,所用到的软件有所不同。 次世代、游戏建模、3D建模、3Dsmax、Zbrush、Maya、动漫建模、游戏模型、建模学习、建模教程这里为大家科普下建模软件:高模:Maya、3Dmax、Zbrush中模:Maya、3Dmax低模:Maya、3Dmax、Topogun展UV:Maya、Zbrus
三维地形下载资源使用了WorldComposer工具,推荐使用正版,具体使用流程不再多说,网上资料一大堆。实现方式主要有几个步骤:        1)下载地图,并渲染地形,这个对内存有一定的要求,下载300公里-15级地形预计要32G内存,下载完成做成预制体,后面作为实时加载的资源(不过我是将Image Import Setting ->Apply的自
转载 2024-02-18 20:10:01
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 1 立方体纹理(Cubemap)        本文完整资源见 → 立方体纹理(Cubemap)天空盒子(Skybox) 。        1)立方体纹理简介        立方体纹理是指由上、下、左、右、前、后 6 张纹理组成的立方体
一 模型的构成在三维世界中,绘制一个模型并不是什么很复杂的问题。只要知道了基本原理一切需求便迎刃而解。 如下图所示,任何模型都是由点线面构成的,而面的最小单位是角形。 任何一个多边形的面,都是由多个角形构成的。比如一个四边形,就是由ab两个角形构成的。 构成一个正方形的两个角形,可以由四个点构成,也可以由六个点构成。下图就是由四个点构成的正方形,两个角形分别是abcadb。 一个角形
在SuperMap iDesktop 之提取三维数据中,已经描述了如何在SuperMap iDesktop 中提取三维数据,那么在项目进行过程中,会出现需要在前端去获取二数据的情况。当然,在SuperMap iClient3D for WebGL(以下简称WebGL)中,也有相应的类似接口,分别是viewer.scene.globe.getHeight(Cartographic)sampleT
1.数组数组用一个标识符下标来表示,下标可以区分数组中不同的元素。如果一个数组只有一个下标,则称为一数组。有两个下标,则为二数组。一般只用到三维数组,而一数组较常用。数组是一种引用类型,在内存中数组元素和数组变量是分开存放的,其中引用变量存储在栈内存中(stack),数组元素则是在堆内存(heap)中。数组是一种基本数据结构,用来存储同一类型值的集合。数组的声明:int a[]=ne
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Unity技巧1. 热键这里主要补充比较有用又鲜为人知的热键功能。一般我们开发人员很少会(也没必要)去详细阅读相关的帮助文档,本文将结合个人开发中用到较多的热键功能做个总结分享。功能描述热键组合或操作说明Hierarchy/Project窗口-复制对象Ctrl + DHierarchy/Project窗口-删除对象Del(Win系统下的小键盘的".")Command+Delete(Mac,下图所
游戏设计要求创建一个地图若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;概述圆球为玩家,通过上下左右方向键控制;立方体为巡逻兵,当玩家出
基于插件技术的GIS应用框架(C# + ArcEngine9.3)(四)             -------------------------插件配置文件    插件的配置、保存是GIS应用框架的一个重要内容,前述章节,我们介绍了本文框架中插件
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3.3 多维数组经过前面一、二数组的练习后不难发现,想要提高数组的数,只要在声明数组的时候将索引与中括号再加一组即可,所以三维数组的声明为int A[][][],而四数组为int A[][][][] ……,以此类推。使用多维数组时,输入、输出的方式一、二相同,但是每多一,嵌套循环的层数就必须多一层,所以数越高的数组其复杂度也就越高。以三维数组为
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目录多维数组的概念二数组三维数组四数组总结多维数组的概念我们之前学的数组都是一位数组(一个维度),那么自然就有两个维度,个维度的数组至于可以到多少(可以无限扩展)那么,什么是多维数组?我们拿坐标轴来举栗子都知道,一空间是一个维度的,只有一个坐标---x,这时可以表示只有长度的线二空间较于一空间多了一个坐标---y,这时,可以表示有长宽的线三维空间较于二维空间多了一个坐标---z,这时
多维数组多维数组可以看做是数组的数组。比如二数组,它就是一个特殊的一数组,这个一数组的每个元素又是一个一数组。int[][] a = new int[2][5];比如上面这个二数组,它就是一个特殊的一数组,这个特殊的一数组长度为2,它的两个元素又是一个一数组,其长度为5。三维数组也是一个特殊的一数组,它的元素都是二数组。 四数组也是一个特殊的一数组,它的元素都是三维数组。
多维数组声明 数据类型[][] 数组名称; 数据类型[] 数组名称[]; 数据类型数组名称[][];以上种语法在声明二数组时的功能是等价的。同理,声明三维数组时需要对中括号,中括号的位置可以在数据类型的后面,也可以在数组名称的后面,其它的依次类推。 例如:int[][] map; char c[][]; 数组一样,数组声明以后在内存中没有分配具体的存储空间,也没有设定数组的长度。&n
数组Java语言中的数组是一种引用数据类型,不属于基本数据类型,数组的父类是Object数组实际上是一个容器,可以同时容纳多个元素(数组是一个数据的集合) 数组:字面意思是“一组数据”数组当中可以存储基本数据类型的数据也可以存储“引用数据类型”的数据数组因为是引用类型,所以数据对象是存储在堆内存中(数组是存储在堆中的)数组当中如果存储的是“java对象”的话,实际上存储的是对象的“引用(内存地
 项目简介Unity3DCrossSectionShader是一个自定义着色器,旨在为Unity引擎中的3D对象提供动态切片功能。它允许你在3D空间中自由地“切开”模型,显示内部结构,而无需对原始模型进行任何修改。这对于教育、建筑可视化、医疗模拟等需要展示内部细节的应用来说非常有用。技术分析该着色器的核心是利用了Unity的GPU实例化屏幕空间后处理技术。它首先计算出相机视锥体与3D模
   共同点 在世界空间模型空间内,UE4、Unity均为左手系 不同点轴向模型空间内,UE4、Unity轴向的对应关系如下:轴向UE4Unity向前+x+z向右+y+x向上+z+y 旋转欧拉角(Euler Angles)使用个角度值来描述物体在三维空间的任意朝向它的基本思想是让物体开始于“标准”方位(物体坐标轴惯性坐标轴对齐),每
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在动画制作领域,惯性动作捕捉技术已经逐渐成为一种重要的制作手段。通过动捕设备能够将动捕演员真实的动作转化为数字数据,然后在动画中再现这些动作。为了创造出逼真、流畅的数字人动画,惯性动作捕捉系统成为了一大工具。根据采集方式的不同,动捕设备可以分为惯性动作捕捉、光学动作捕捉以及面捕表情捕捉。而其中广州虚拟动力惯性动作捕捉的优点在于,它具有高可靠性以及易于操作的特性,让使用者无需搭建动捕棚就可以采集到高
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数组时候是一种非常基础的数据结构,每种编程语言都会有。数组的内存「数组是一种线性表数据结构。使用的是一组连续的内存空间,存储一组相同类型的数据」。部分编程语言可存储不同类型数据,如 JavaScript从定义来看:是一个线性表线性表上的数据元素有前后两个方向,连续成线性结构。数组,链表,队列,栈都是线性表结构。而与之对应的就是非线性表结构了,如二叉树,堆,图这些。数据之间不再是简单的前后关系。连续
经过前面一、二数组的练习后不难发现,想要提高数组的数,只要在声明数组的时候将索引与中括号再加一组即可,所以三维数组的声明为int A[][][],而四数组为int A[][][][] ……,以此类推。使用多维数组时,输入、输出的方式一、二相同,但是每多一,嵌套循环的层数就必须多一层,所以数越高的数组其复杂度也就越高。以三维数组为例,在声明数组时即赋初值,
大家好,今天我们继续讲解VBA数组与字典解决方案,今日的内容是第2讲:数组公式的标识及数组的数。在讲数组专题的时候,有的章节比较简单,有的章节比较难懂。希望大家在利用的时候要仔细的体会。一 :数组公式的标志在Excel中数组公式的显示是用大括号对“{}”来括住,以区分普通Excel公式。如图:(1)数组公式: (2)普通公式: 上面我们讲了数组公式普通公
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