在SuperMap iDesktop 之提取三维数据中,已经描述了如何在SuperMap iDesktop 中提取三维数据,那么在项目进行过程中,会出现需要在前端去获取二数据的情况。当然,在SuperMap iClient3D for WebGL(以下简称WebGL)中,也有相应的类似接口,分别是viewer.scene.globe.getHeight(Cartographic)和sampleT
一 模型的构成在三维世界中,绘制一个模型并不是什么很复杂的问题。只要知道了基本原理一切需求便迎刃而解。 如下图所示,任何模型都是由点线面构成的,而面的最小单位是角形。 任何一个多边形的面,都是由多个角形构成的。比如一个四边形,就是由ab两个角形构成的。 构成一个正方形的两个角形,可以由四个点构成,也可以由六个点构成。下图就是由四个点构成的正方形,两个角形分别是abc和adb。 一个角形
 1 立方体纹理(Cubemap)        本文完整资源见 → 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox) 。        1)立方体纹理简介        立方体纹理是指由上、下、左、右、前、后 6 张纹理组成的立方体
三维地形下载资源使用了WorldComposer工具,推荐使用正版,具体使用流程不再多说,网上资料一大堆。实现方式主要有几个步骤:        1)下载地图,并渲染地形,这个对内存有一定的要求,下载300公里-15级地形预计要32G内存,下载完成做成预制体,后面作为实时加载的资源(不过我是将Image Import Setting ->Apply的自
转载 2024-02-18 20:10:01
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Unity技巧1. 热键这里主要补充比较有用又鲜为人知的热键功能。一般我们开发人员很少会(也没必要)去详细阅读相关的帮助文档,本文将结合个人开发中用到较多的热键功能做个总结和分享。功能描述热键组合或操作说明Hierarchy/Project窗口-复制对象Ctrl + DHierarchy/Project窗口-删除对象Del(Win系统下的小键盘的".")Command+Delete(Mac,下图所
游戏设计要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;概述圆球为玩家,通过上下左右方向键控制;立方体为巡逻兵,当玩家出
基于插件技术的GIS应用框架(C# + ArcEngine9.3)(四)             -------------------------插件配置文件    插件的配置、保存是GIS应用框架的一个重要内容,前述章节,我们介绍了本文框架中插件
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   共同点 在世界空间和模型空间内,UE4、Unity均为左手系 不同点轴向模型空间内,UE4、Unity轴向的对应关系如下:轴向UE4Unity向前+x+z向右+y+x向上+z+y 旋转欧拉角(Euler Angles)使用个角度值来描述物体在三维空间的任意朝向它的基本思想是让物体开始于“标准”方位(物体坐标轴和惯性坐标轴对齐),每
转载 2024-04-23 09:12:04
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在动画制作领域,惯性动作捕捉技术已经逐渐成为一种重要的制作手段。通过动捕设备能够将动捕演员真实的动作转化为数字数据,然后在动画中再现这些动作。为了创造出逼真、流畅的数字人动画,惯性动作捕捉系统成为了一大工具。根据采集方式的不同,动捕设备可以分为惯性动作捕捉、光学动作捕捉以及面捕表情捕捉。而其中广州虚拟动力惯性动作捕捉的优点在于,它具有高可靠性以及易于操作的特性,让使用者无需搭建动捕棚就可以采集到高
转载 2024-06-19 19:12:10
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# Unity三维架构图的实现教程 ## 1. 整体流程 为了实现Unity三维架构图,我们需要按照以下步骤进行操作: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 步骤1 | 创建一个空的Unity项目 | | 步骤2 | 导入所需资源 | | 步骤3 | 设计并创建场景 | | 步骤4 | 添加相机和灯光 | | 步骤5 | 创建并设计模型 | | 步骤6 | 设计并创建UI
原创 2023-12-15 10:42:37
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重磅干货,第一时间送达在工业4.0时代,国家智能制造高速发展,传统的编程来执行某一动作的机器人已经难以满足现今的自动化需求。在很多应用场景下,需要为工业机器人安装一双眼睛,即机器人视觉成像感知系统,使机器人具备识别、分析、处理等更高级的功能,可以正确对目标场景的状态进行判断与分析,做到灵活地自行解决发生的问题。机器视觉系统组成从视觉软件进入机器视觉行业,有必要全局认识一下机器视觉系统组成。典型的机
搜集整理了一些游戏迷宫生成的算法与实现前言前段时间学校游戏开发课大作业,做了一个Roguelike的恐怖游戏。搜集整理了一些迷宫生成的算法。当初也受了indienova上一些文章的启发。现在在此把学到的一些东西理一理分享出来。第一次写这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址代码写在Unity环境下,应该可以直接使用。第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果
  https://github.com/CodeSuperHero/UnityFrame  本博客所有关于unity3d的源码均包含在此工程中。  上一篇灌水文果然没人看,这篇直接切入主题。  不以规矩,不成方圆  这个系列文章定位于新手进阶,从新手过渡到中级开发人员,首先重视第一条就是规矩,我是从新手走过来的,现在打交道最多的也是新手,观新手代码,最大感受就是没有规矩,看起来杂乱无章
对于二的数据,可以用地图的方式进行渲显示,那么对于三维的数据该怎么办呢? 我们可以把三维数据加载到三维场景中,三维场景与二地图一样,它也是用图层的形式进行展示和管理其中的数据, 什么是场景? 三维场景用虚拟化技术手段来真实模拟出现世界的各种物质形态、空间关系等信息。在美观的同时也能更加直观的展示现实世界。三维场景概念 三维场景提供了平面场景和球面场景两种视图模式。 ① 平面场景 使地球球面展开
欢迎来到这个由部分组成的关于Unity 3D的博客系列的最后一篇文章。 在本系列中,我们将在Unity3D中使用丰富的控件创建一个简单的3D游戏。 第一部分介绍了如何设置Unity3D ,第二部分介绍了如何 使用C#控制Unity3D 。 在本系列的最后一篇文章中,我们将深入研究如何使用Unity3D将代码实际制作成一个简单的游戏。 让我们开始吧 让我们建立一些关卡,进行更多类似游戏的动
原创 2021-08-18 01:40:27
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Unity 3D场景搭建3: 预设(Prefab) 预设是一个存储在工程视图中可重用的游戏物体。预设可以被插入到任意数量的场景中,并可多次出现在同一场景中。当你添加一个预设到场景中,你就创建了一个它的实例。所有的预设实例都与原始的预设相关联并且本质上是它的一个克隆。 不论在你的工程中存在多少实例,当你对预设作了任何改变后你将看到这种改变被应用到所有的实例上。不论你的预设是单一的一个游
随着位置服务技术的发展,以及用户对定位导航需求的提升,逐渐推动了地图技术的发展:从二三维,从室外到室内,从桌面到移动,地图技术经历了一次次变革。众所周知,由于传统建模手段效率低、成本高导致了三维并没有在智慧城市、互联网地图领域大规模展开。前两年上线的2.5D地图由于其更新速度慢、造价高等因素逐渐被市场摒弃。实景三维建模技术问世以来,由于其全要素、全自动等特性,逐渐被智慧城市领域使用。目前,通过
    ERDAS IMAGINE虚拟地理信息系统(VirtualGIS)是一个三维可视化工具,给用户提供了一种对大型数据库进行实时漫游操作的途径。在虚拟环境下,可以显示和查询多层栅格图像、矢量图形和注记数据。ERDAS IMAGINE VirtualGIS采用透视的手法,减少了三维场景中所需显示的数据,仅当图像的内容位于观测者视域范围内时才被调入内存,而且远离观测者的对象比接近观测者的
matlab应用——求极限,求导,求积分,解方程,概率统计,函数绘图,三维图像,拟合函数,动态图,傅里叶变换,随机数,优化问题....更多内容尽在个人专栏:matlab学习看到有知友评论想要拟合一个平滑的三维平面,emmmm三维空间中好像没有想之前polyfit那样的拟合函数,只有三维插值。不过如果精度调的足够的话,三维插值出来的平面也可以看作是光滑的(求单独的数据也是一样,只要误差控制在一定数量
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