屏幕空间像素的位置,是一个二维的浮点数,而世界空间的位置,则是三维的浮点数。实现的基本思路很简单,是世界空间位置变换到屏幕空间位置的逆过程,只是稍微有些区别。如果对图形渲染管线中的坐标变换没有弄清楚,或者习惯了Unity中直接调用封装好的函数,确实有些麻烦。简单的说,世界空间位置变换到屏幕空间位置的步骤是这样的:第一步,世界空间位置变换到裁剪空间float4 projectionPos=mul(U
转载
2024-06-03 11:21:47
0阅读
Java 基础之 String、StringBuilder、StringBuffer、CharSequence 区别 两个比较好的回答:NO1 1) CharSequence接口:是一个字符序列.String StringBuilder 和 StringBuffer都实现了它. 2) String类:是常量,不可变. 3) StringBuilder类;只可以在单线程的情况下进行修改(线程不安全)
游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型
转载
2024-04-02 10:50:14
74阅读
Unity中提供了对模型的Mesh数据进行压缩优化的方法,可用于提升GPU的渲染表现。主要是通过PlaySetting窗口下的Vertex Compression、Optimize Mesh Data选项和模型的Model Importer Setting窗口下的Mesh Compression、Optimize Mesh 、Read/Wri
转载
2024-04-22 14:57:28
461阅读
FPS是衡量游戏性能的一个重要指标,Unity是跨平台的引擎工具,所以没有统一限定他的帧速率。
在PC平台,一般说来是越高越好,FPS越高,游戏越流畅。
在手机平台,普遍的流畅指标为60帧,能跑到60帧,就是非常流畅的体验了,再高的话一来差别很小,二来帧数太高,会耗费CPU和GPU,会导致发热和耗电量大。
转载
2024-03-10 20:35:32
2683阅读
以下类实现了在Unity中动态的修改Terrain的功能,可以在运行时升高、降低以及平滑地形高度。在Unity的Play Mode修改地形后退出Play Mode仍然会保留修改;当游戏打包成独立的可执行文件后退出游戏则不能保留对地形的修改,需要手动将地形数据序列化保存,下次启动时重新赋值。方法概述(省略了参数):int[] GetHeightmapIndex() :返回Terrain上某点在Hei
转载
2024-03-31 20:02:37
292阅读
关于如何在uniapp中获取iOS BundleId,以下是对该问题的详细解决过程。
在移动应用的开发过程中,我们经常需要在不同的平台上注册应用并获取相关信息。对于iOS平台而言,BundleId(包标识符)是极为重要的,它不仅在应用的开发和测试阶段需要被指定,还用于与App Store的连接,以确保应用的唯一性。
在一个真实的开发场景中,某位开发者在使用uniapp框架开发一款iOS应用时,
原贴:https://ask.dcloud.net.cn/article/35622UniPush使用指南 uni-app
Push
unipush
从HBuilderX 1.7.2起,uni-app支持UniPush。从HBuilderX 2.0.3 alpha起,5+App支持UniPush。注意uniPush的客户端jsapi不是uni.pus
在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、J
转载
2024-05-17 14:09:29
2883阅读
在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、J
转载
2024-05-02 18:10:58
1108阅读
今天看到 @Funny David 的文章从Odin插件聊基于元数据的编辑器实现,这篇文章非常好。最后评论部分有朋友提到一个配置的麻烦点,故有感而发,说一点我的思路和处理方法: 当我们在使用unity自带的数据序列化时,当我们需要更改字段名,字段类型,甚至整个配置的数据格式,层级等的时候,会面临丢失数据的问题。而我们在制作游戏的过程中,根据需求的改变,我们经常都要面对这样的问题,需要及
转载
2024-03-15 20:04:49
2212阅读
比如,项目的UI界面Prefab都拼好了,突然要求更换所有文字字体. 再比如,我用Ferr2D Terrain Tool费劲九牛二虎之力拖出了一百多关地形,突然发现Unity自带的SpriteShape2D更好用,又节省资源.如果一个一个手动修改,还不得把人累死,更何况也很难保证不存在漏网之鱼. OK,所以我觉得,懒惰挺好的,因为它是我寻找高效工作方式的动力?首先,在做批处理之前必须要清楚一个问题
转载
2024-05-20 22:20:38
239阅读
问题做Unity开发时,经常需要写一些Editor代码,用来提高开发的效率,常见的一种情况就是通过代码修改场景里Prefab的参数。一般修改后会发现一切如期望般正常,但一旦你重启Unity,或者重新加载Scene,那么就会惊喜地发现,之前做出的修改都没有生效。由于我习惯使用新版的Unity,所以下面都是基于Unity 2019版本,其他版本是否会有这个问题,能不能用这种方式解决,就各自尝试了。原因
转载
2024-02-29 13:04:37
199阅读
前言Unity中有一个PlayerPrefs用来给游戏存储数据。这个类有三个存储三种特定类型的方法:SetInt用来存储int类型的数据,SetFloat用来存储float类型的数据,SetString用来存储string类型的数据,虽然只能存储三种类型的数据,但是对于一般的游戏而言这三种类型完全够用了。本文封装了一个游戏数据管理类,使用PlayerPrefs来存储和读取游戏数据。这样就不用每次在
转载
2024-06-08 16:52:19
3200阅读
关于修改游戏配置这点,如果pc还好但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了那能不能动态修改,这里有个思路以udp举例在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地下次启动游戏,那么配置就生效了其实就是相当于
转载
2024-05-31 11:47:19
1643阅读
# 了解unipush iOS BundleId
在iOS开发中,Bundle Identifier是一个非常重要的概念,它在每个应用程序中都是唯一的标识符。在使用unipush推送服务时,我们需要配置正确的Bundle Identifier,以确保推送功能的正常运行。
## 什么是Bundle Identifier?
Bundle Identifier是一个由开发者设置的字符串,用来唯一标
原创
2024-06-24 04:21:45
60阅读
引言 此操作手册用于提供客户进行企业发布299美金的账户发布非AppStore的app程序的CSR证书,distribution证书以及p12证书导出用。2 .iOS开发证书,描述文件,bundle ID的关系苹果为了控制应用的开发与发布流程,制定了一套非常复杂的机制。这里面的关键词有:个人开发者账号,企业开发者账号,bundle ID,开发证书,发布证书(又叫“生产证书”),开发描述
Paint in 3DPaint in 3D用于在游戏内和编辑器里绘制所有物体。所有功能已经过深度优化,在WebGL、移动端、VR 以及更多平台用起来都非常好用!它支持标准管线,以及 LWRP、HDRP 和 URP。通过使用GPU 加速,你的物体将以难以置信的速度被绘制。代码还经过深度优化来防止GC,和将所有绘制操作一起批次完成。跟贴图系统不同,它是一个纹理绘制解决方案。这意味着你可以绘制你的物体
# 修改 Unity Android 的 distributionUrl
在使用 Unity 开发 Android 应用时,可能需要配置 Gradle,以确保构建过程顺利进行。其中一个常见的配置就是修改 `distributionUrl`。该 URL 指向 Gradle 的分发地址,用于下载和使用特定版本的 Gradle。在本篇文章中,我们将探讨如何修改 `distributionUrl`,以及
原文:https://mp.weixin..com/s/-ERFNB1GRZ6UAkHOhP9UQw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文