先来逐一介绍下RectTransform的property 1:anchor,anchorMin和anchorMax是两个Vector2,锚点 当anchorMin和anchorMax相等时,我们可以看到有一朵小菊花,表示该物体相对于父节点是绝对定位,如果anchorMin和anchorMax均为(0.5, 0.5),那么表示以父节点的中间位置进行定位,如果anchorMin和anchorMax
NDC(Normalize Device Coordinates)归一化的设备坐标NDC坐标是模型空间下的坐标通过MVP变换之后再进行归一化得到的归一化的设备坐标。只需要再一步变换就能得到屏幕空间坐标。顺便提一下因为已经归一化了,如果需要从NDC坐标乘以VP的逆矩阵还原成世界坐标,还原后w分量不一定为1,需要注意最后除w分量。何为线性何为非线性正交投影得到的深度是线性的,而透视投影得到深度是非线性
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2024-10-31 09:24:48
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http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d
原创
2021-07-20 16:41:40
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简要说明反射并不是Unity特有的,在C#工程中反射是很常用的功能,ILRuntime也对反射进行了支持,在Unity工程中与热更工程中和普通C#工程项目没有什么区别,正常使用就行。Unity工程中反射热更DLL类型demo如下和之前文章一样初始化appdomain//大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
AppDomain appdomain;
System.IO.
NavMesh AgentNavMeshAgent 组件可以创建一个在NavMesh行走的角色,它们知道如何躲避和自己同类型的agent和障碍物PropertiesPropertyFunctionAgent SizeRadiusRadius of the agent, used to calculate collisions between obstacles and other agents.H
RectTransform是Transform的子类,继承了Transform的一些属性一:PosX,PosY,PosZPosX,PosY,PosZ:当前
原创
2022-01-25 13:51:00
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unity 转盘设置pointer点对象,可以设置指针转动或者转盘转动,具体看代码 可以设置顺逆旋转注意结构数据的配置 自己可以选择自己的写法,这里因为比较简单就用scriptableobject弄一下using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI
一、UI流光Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
_MainTex("主纹理",2D)="white"{}
//使用黑白纹理识别边框
_MaskTex("黑白纹理",2D)="white"{}
_FlowTex("流光贴图",2D)="white"{}
_FlowCo
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2024-04-11 08:48:00
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看Unity3D文档像看国内教课书一样,一些概念,不懂的时候看还是不懂,明白了以后再看,好像也没有说错。好几个做Unity3D的朋友跟我吐槽过U3D的文档质量,相比Apple贴心的技术文档相去甚远。
RectTransform的理解UI元素有专门的RectTransform组件来描述元素的几何信息,继承于Transform,Inspector中其属性如下图。RectTransform属性
An
原创
2017-02-21 16:56:00
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更新于 2021-11-20注意事项在阅读本文之前,需要首先掌握如何在 Inspector 面板中设置 RectTransform。本文起到将代码与 Inspector 面板对应之用。设置大小和位置使用代码动态设置 RectTransform 的方式与 Anchors 有关,对不同的 Anchors 取值,需要使用不一样的函数。参考下列情形。各种情形情形 1:Anchors 汇聚于中心此时应使用如
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2024-08-11 10:34:28
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RectTransform属性一览前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底
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精选
2016-04-23 02:53:10
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RectTransform是Transform的子类,继承了Transform的一些属性一:PosX,PosY,PosZPosX,PosY,PosZ:当前物体轴心点相对于锚点所构成几何图形中心点的位置切换到Debug模式可以看到RectTransform关于位置有两个属性:Anchored Position和Local PositionPosX,PosY,PosZ这三个数值是...
原创
2021-07-08 17:22:28
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UGUI RectTransform.Unity RectTransform详解The first:look look API..在新的UI系统中,无论Button,Text,Image,Toggle等组件,都是基于RectTransform进行布局的。你可以不知Button为何物,不知Text为何物,不知Image为何物,但是一定要知道RectTransform。自Unity4.6引入
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2024-04-24 16:59:14
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目录一、前言二、gameobject(物体的灵魂)三、transform(物体的社会关系)四、两者互相转换一、前言应该只有刚开始学习的人才会在乎这个问题,在最开始学习的时候,我总是不知道该用哪一个,甚至我觉得,为什么要分成两个,一个就够了。以下内容用到了上面链接中的表达方式,如果下面有看不懂的地方,可以去找找看。二、gameobject(物体的灵魂)或者说,他是物体本身。当我们在unity里面建立
制作游戏或者平面程序最枯燥且繁琐的一步可能就是制作UI了。对面美术人员给过来的PSD或者切图,对照一张布局图来一个一个UI的拼不仅会消耗很多时间,而且往往会有像素级的偏差,对于有强迫症的美工或者程序来说大概会有点抓狂。值得庆幸的是还是有现成的插件供我们使用,可是实现自动切图和一键生成界面。 之前在使用psd2ugui,可以在某宝直接买到但不支持中文图层名,不能设置anchor和pivot,生成的
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2024-07-23 11:15:42
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Unity官方文档TransformTransform组件一Transform组件二Transform组件三一. Transform组件用途维护场景树对3D物体的平移 缩放 旋转二. 场景树定义在 Hierarchy 视图中. 一个 game_scene场景.下面有 MainCamera节点. Directional Light节点. game_root节点.game_root节点下有: 如: C
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2024-08-08 10:33:06
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任何子级游戏对象 (Child GameObject) 的检视器 (Inspector) 中的变换 (Transform) 值都会相对于父级 (Parent) 的变换 (Transform) 值而显示。这些值又被称局部坐标 (Local Coordinate) 就是说。u3d界面上设置的坐标都是其本地坐标转换小图示切换 (Transform Gizmo Toggles) -- 影响场景视
Transform组件
介绍变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息)旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转的度数缩放:变换
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2024-03-27 13:06:48
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RectTransform矩阵变换主要用于用户界面,和普通游戏对象的Transform区别很大。RectTr
原创
2023-01-04 12:32:18
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首先能看懂下一张图的,必须懂得矩阵,矩阵相乘的意义,矩阵乘法规则,还有透视除法,屏幕换算。这篇文章存在的意义就是回头复习知识点而存在,文章不能从根本上给一个系统性的知识。我会给几个链接,基本概括到所需要的知识点。其实写这篇文章的目的是在computeShader里会用到一些空间矩阵,因其unity的api,computeshader是无法调用的,所以只能找出其中的原理,在computeshader