填充率问题的补救填充率是指GPU每秒渲染的屏幕像素的数量。这又两个方法可以减少GPU fragment管线的压力减少fragment shader的复杂度。减少取样像素的数量随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施            
                
         
            
            
            
            UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-11 22:04:10
                            
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            Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-23 13:38:21
                            
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            文章目录1. Unity中的环境光和自发光2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型2.1 实践:逐顶点光照2.2 实践:逐像素光照2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概述所谓分离代码和UI资源说白了就是为了程序不拼UI,而专心在代码上。MVVM模式是个很好的参考,它的优点有分离工作流,程序写代码,设计师做UI方便测试,VM(ViewModel)部分可以单独测试不依赖UI资源unity中有一些MVVM的框架,比如uFrame、Unity-Weld,但都是C#的,我需要lua的方案。c#实现代码和资源分离的方式可以参考这篇文章。思考为了实现lua的方            
                
         
            
            
            
            当在“足迹模式”下创建了走路 或者 跑步后,如果想让骨骼相继进行走路和跑步,那就要使用“动作流模式了”因为“足迹模式”只支持一重动画。“动作流模式”位于“Biped卷展栏”下面的第三个:            “Motion Flow”卷展栏下 也有 加载  保存 的图标,不过这里加载和保存的都是叫做“MFE”的文件:            第四个是图形化的界面,打开以后可以看到弹出的对            
                
         
            
            
            
               前言,最近在学习unity3d,想跟大家分享一下学习过程,小弟也是菜鸟一枚,以下教程如有错误之处,欢迎各位大神点评,并且希望各位大神多多指点。   引擎版本:unity3d4.6    工程的流程,做一个BUtton(这里取名字为b1)和一个窗体(当然这个窗体上有文字,按钮等,就是一个弹出框),窗体上有两一个Button(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-21 14:53:58
                            
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            目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载)        &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了 一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●)新知识:要加BoxCollider2D子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程一种是根据位置坐标,判断子弹有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、前情提要大写的GameObject是个类,里面写满了物体有关的代码小写的gameObject指的是物体本身大写的Transform是个类,里面写满了和社会关系有关的代码小写的transform是物体本身的社会关系大写的Resources是个类,是一个可以控制各种各样资源的类二、用大写的GameObject查找我们把GameObject想象成人,那么小写的gameObject就是某个人,大写的就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            课程重点         点击事件(自定义按钮)         拖拽事件(摇杆) 课程知识点         事件:玩家和游戏交互的一种方式&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录1、简介2、重置位置3、建立物体3.1、创建物体3.2、重置坐标3.3、修改颜色3.4、设置预制体4、创建 C# 脚本代码4.1、创建脚本4.2、应用脚本4.3、编写代码4.4、保存运行 1、简介上一篇文章中已经讲述了如何建立一个草地,那接下来这一章要讲如何让一个物体在我们的草地上移动起来。先看一下动态效果吧(动态图片)开始吧~2、重置位置为了方便我们更快的找到物体,也为了写代码时方便,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            回顾前一篇 Cocos Creator 物理刚体挖洞新方案(上)的整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形,接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。这一篇准备介绍这个实现方式遇到的新坑,以及一些优化。填充纹理之前是使用cc.graphic作图的,可能有小伙伴需要填充更好看的纹理图片。这时,可以巧用 cc.mask 中的 _graphic。可以清楚的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、碰撞穿透碰撞条件:主角(移动的物体)带有Rigibody组件;墙体(受力物体)带有Collider组件穿透的原因: 1.主角移动速度太快,墙体的Collider厚度太薄 2.主角和墙体都以一定的速度移动,发生的碰撞穿透解决: 我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            下面以一个小客厅为例,和童鞋们一起讨论Unity3d室内光照的快速烘焙,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做装修童鞋的学习需求。话不多说,开工!这个例子的3D场景如下图所示:       拆分好的UV如下图所示       导入Unity3d后的场景情况如下图所示:       这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录声明6:SetCursor 设置鼠标指针7:Cinemachine & Post Processing 摄像机跟踪和后处理8:Animator 动画控制器9:Shader Graph 遮挡剔除10:Enemy Set States 设置敌人的基本属性和状态声明本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师6:SetCursor 设置鼠标指针如果使用拖拽的方式来控制人物移动的话,在未来后面的游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先,如何设置单个对象的Canvas:在Unity的某个Scene下,右键得到下图,在创建成功的Canvas 的Inspector面板对其属性进行修改:选择后出现下图的情况,这是啥意思呢,就相当于本来Render Mode的默认选项Screen Space - Overlay,是将我的Canvas面板是无论怎样都显示在最前方,不管在里面创建了什么,image、text,在Main Camera下,            
                
         
            
            
            
            文章目录?教程说明?添加射线功能的相关组件?设置 Interaction Layer Mask?防止射线抓取的射线与 UI 发生交互?让 XR Direct Interactor 不对 XR Ray Interactor 产生干扰(新版 XRI 不会出现此问题)?使抓取的物体不会吸到手上 (Force Grab)?远距离抓取时通过摇杆改变抓取物体的位移和旋转角度(Rotate Anchor Ac            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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