概述所谓分离代码和UI资源说白了就是为了程序不拼UI,而专心在代码上。MVVM模式是个很好的参考,它的优点有分离工作流,程序写代码,设计师做UI方便测试,VM(ViewModel)部分可以单独测试不依赖UI资源unity中有一些MVVM的框架,比如uFrame、Unity-Weld,但都是C#的,我需要lua的方案。c#实现代码和资源分离的方式可以参考这篇文章。思考为了实现lua的方
前言,最近在学习unity3d,想跟大家分享一下学习过程,小弟也是菜鸟一枚,以下教程如有错误之处,欢迎各位大神点评,并且希望各位大神多多指点。 引擎版本:unity3d4.6 工程的流程,做一个BUtton(这里取名字为b1)和一个窗体(当然这个窗体上有文字,按钮等,就是一个弹出框),窗体上有两一个Button(
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2024-02-21 14:53:58
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目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载) &nb
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2024-05-14 20:01:01
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unity3d教程We are almost finished with the beginning phase of this series. Let's have a quick review of what we have learned so far. 我们几乎完成了本系列的开始阶段。 让我们快速回顾一下到目前为止所学到的知识。 We have learned how Unity work
UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev
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2024-06-11 22:04:10
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当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下: 1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI。但无论Physics2D.Raycast()还是Physics.Raycast()都只能检测到含有Collider组件的物体,普通UI如Image Button等一般用射线是不起作用的。EventSystem.curre
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2024-05-28 19:40:58
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在功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子和UI的渲染方式有些不同,导致会出现UI和特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示在UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下
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2024-04-30 19:56:17
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填充率问题的补救填充率是指GPU每秒渲染的屏幕像素的数量。这又两个方法可以减少GPU fragment管线的压力减少fragment shader的复杂度。减少取样像素的数量随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施
方式一 gameObject.SetActive(true);//显示物体gameObject.SetActive(false);//隐藏物体 我在使用时,由于场景中有较多的gameObject,打包项目后,显示物体时界面卡顿,放弃使用。 方式二 设置Renderer状态,所有能够被渲染的物体都包含 ...
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2021-10-29 08:54:00
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当在“足迹模式”下创建了走路 或者 跑步后,如果想让骨骼相继进行走路和跑步,那就要使用“动作流模式了”因为“足迹模式”只支持一重动画。“动作流模式”位于“Biped卷展栏”下面的第三个: “Motion Flow”卷展栏下 也有 加载 保存 的图标,不过这里加载和保存的都是叫做“MFE”的文件: 第四个是图形化的界面,打开以后可以看到弹出的对
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要
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2024-07-04 07:21:19
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主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了 一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●)新知识:要加BoxCollider2D子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程一种是根据位置坐标,判断子弹有
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2024-08-16 14:40:22
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文章目录1、简介2、重置位置3、建立物体3.1、创建物体3.2、重置坐标3.3、修改颜色3.4、设置预制体4、创建 C# 脚本代码4.1、创建脚本4.2、应用脚本4.3、编写代码4.4、保存运行 1、简介上一篇文章中已经讲述了如何建立一个草地,那接下来这一章要讲如何让一个物体在我们的草地上移动起来。先看一下动态效果吧(动态图片)开始吧~2、重置位置为了方便我们更快的找到物体,也为了写代码时方便,
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2024-03-26 19:56:41
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我们成立了一个“突击小组”来优化unity的渲染在CPU方面的性能。我将用记录我进行的那部分(这种做法似乎被大多数人接受)。我不知道是从哪里兴起这样的,但这确实很有趣。 背景/忠告 在很多情况下,我要很严厉地说“这段代码很烂!”。当试图改进代码时,你显然会去改进那些不好的,这通常是被关注的焦点。并不是说代码库通常是不好的,或者说它不能做出好的东西。
课程重点 点击事件(自定义按钮) 拖拽事件(摇杆) 课程知识点 事件:玩家和游戏交互的一种方式&nbs
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2024-06-06 12:54:21
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回顾前一篇 Cocos Creator 物理刚体挖洞新方案(上)的整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形,接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。这一篇准备介绍这个实现方式遇到的新坑,以及一些优化。填充纹理之前是使用cc.graphic作图的,可能有小伙伴需要填充更好看的纹理图片。这时,可以巧用 cc.mask 中的 _graphic。可以清楚的
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2024-08-16 16:24:28
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一、碰撞穿透碰撞条件:主角(移动的物体)带有Rigibody组件;墙体(受力物体)带有Collider组件穿透的原因: 1.主角移动速度太快,墙体的Collider厚度太薄 2.主角和墙体都以一定的速度移动,发生的碰撞穿透解决: 我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),
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2024-02-28 20:09:29
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首先是实现拖拽对象,有两种方法 (1)当鼠标按下时从相机发射射线,从射线获取对象信息从而更新对象位置 (2)在对象脚本中使用OnMouseDrag函数 本文采用方法二进行实现&nbs
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2024-11-01 07:18:35
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Visual Components 随着推出UI系统,添加新的组件,将帮助您创建图形用户界面的特定功能。本节将介绍可创建新组件的基础知识。 Text组件 Text组件,其也被称为标签,具有文本区域,用于输入将要显示的文本。它可以设置字体,字形,字号和文字是否具有丰富的文本功能。 Text组件有选项来设置文本的对齐方式,设置水平和垂直溢出来控制当文本比矩形的宽度或高度更大会发生什么,以及最适
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2024-07-01 05:54:57
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在Unity手游开发中,经常用到插值运算,我们可以使用Mathf.Lerp自行去实现效果,但是使用插件提高了我们的开发效率,这里归结一下DoTween的基本使用方式以及效果说明:直接代码: 1 using DG.Tweening;
2 using System.Collections;
3 using System.Collections.Generic;
4 using Unity