目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载) &nb
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2024-05-14 20:01:01
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前言,最近在学习unity3d,想跟大家分享一下学习过程,小弟也是菜鸟一枚,以下教程如有错误之处,欢迎各位大神点评,并且希望各位大神多多指点。 引擎版本:unity3d4.6 工程的流程,做一个BUtton(这里取名字为b1)和一个窗体(当然这个窗体上有文字,按钮等,就是一个弹出框),窗体上有两一个Button(
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2024-02-21 14:53:58
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UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev
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2024-06-11 22:04:10
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当在“足迹模式”下创建了走路 或者 跑步后,如果想让骨骼相继进行走路和跑步,那就要使用“动作流模式了”因为“足迹模式”只支持一重动画。“动作流模式”位于“Biped卷展栏”下面的第三个: “Motion Flow”卷展栏下 也有 加载 保存 的图标,不过这里加载和保存的都是叫做“MFE”的文件: 第四个是图形化的界面,打开以后可以看到弹出的对
主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了 一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●)新知识:要加BoxCollider2D子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程一种是根据位置坐标,判断子弹有
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2024-08-16 14:40:22
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场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
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2024-04-23 21:49:17
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概述所谓分离代码和UI资源说白了就是为了程序不拼UI,而专心在代码上。MVVM模式是个很好的参考,它的优点有分离工作流,程序写代码,设计师做UI方便测试,VM(ViewModel)部分可以单独测试不依赖UI资源unity中有一些MVVM的框架,比如uFrame、Unity-Weld,但都是C#的,我需要lua的方案。c#实现代码和资源分离的方式可以参考这篇文章。思考为了实现lua的方
当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下: 1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI。但无论Physics2D.Raycast()还是Physics.Raycast()都只能检测到含有Collider组件的物体,普通UI如Image Button等一般用射线是不起作用的。EventSystem.curre
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2024-05-28 19:40:58
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英文原文:https://thegamedev.guru/unity-addressables/asset-bundle-browser/Addressables 会为您完成这一切,这让您很容易信任该系统。但是,您知道 Unity 可以悄无声息地将您的资产复制到不同的包中吗?这对你来说意味着:更多的 RAM、更多的错误和更多的钱浪费在 CDN 上。所以问题是,您知道您的资产包中真正隐藏着什么吗?而
Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA
1.学习一个物体单击事件
单机一个Cube物体,在点击位置播放一个特效,并且给一个力。
下面是代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class kick : MonoBehaviour {
public Camera acti
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2024-04-23 15:22:16
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◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void
描述:
◆ function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void
描述:在导入文件时,为每个至少附加
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2024-08-29 19:24:52
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文章目录 前言一、工具二、使用步骤1.逻辑2.拖动物体,传入鼠标坐标3.鼠标坐标转为rect下的坐标 前言内容:ui选择框随鼠标的点击,位移到移动位置,同时保证ui选择框始终全部出现在canvas下.一、工具unity2019.3,ugui其中canvas的Render Mode选择Screen Space - camera模式,相机赋值为主相机,canvas Scaler选择Scale With
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2024-03-20 11:07:53
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unity3d教程We are almost finished with the beginning phase of this series. Let's have a quick review of what we have learned so far. 我们几乎完成了本系列的开始阶段。 让我们快速回顾一下到目前为止所学到的知识。 We have learned how Unity work
在 Unity 开发中,如何在 Android 平台上实现物体的点击响应是一个常见的问题。本文将详细记录解决“Unity Android 点击物体”问题的过程,从环境准备到性能优化,再到生态扩展,帮助开发者顺利实现这一功能。
## 环境准备
在开始之前,我们需要确保我们的开发环境设置正确。以下是一些必要的技术栈及其兼容性。
**技术栈兼容性**
| 技术栈 | 版本范围
UGUI之Button按钮有多种触发方式,下面讲两种。第一种方法是在依靠属性面板绑定物体然后找到物体脚本上的方法触发,第二种是用纯代码的方式是用onClick方法。第一种:首先建立一个button;之后看button属性:如图右下角;那里的红线的地方有个“+”号,点击之后会出现如图右下角属性的东西。然后None的地方需要一个gameobject,这个gameobject就是要触发的物体,所以,这个
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2024-02-23 15:38:44
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1.学习一个物体单击事件
学习目的:双击到一个物品上,处理一个行为。这里当双击到地面上的时候,在地面上点击位置创建一个Cube实例。
下面是代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class doubleKick : MonoBeha
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2024-04-12 12:23:14
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一、概述在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Up
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2024-03-20 13:51:04
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简述最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GetComponent<Rend
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2024-07-29 13:48:24
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目录一、Canvas Group组件介绍二、实现步骤一、Canvas Group组件介绍 Unity的Canvas Group组件是用于控制UI元素在Canvas中的显示和隐藏的组件,通过该组件可以设置UI元素的透明度和交互性,从而在UI设计中提供更大的控制和灵活性。 &