看到这篇文章,解决了一个一直困挠我的大问题,感谢小唐帮我找到了这篇文章。如果真能实现,空间无限延展 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段
1, 编辑器如果要在属性面板上显示一个protected 或者是私有的字段, 可以加上[SerializedField] 标签. 如果是要在字段的属性面板上面加一个名字, 可以加上[Header("name")], 如果想让一个对象显示在属性面板上, 只需要在定义这个类的地方加上一个[Serializable] 就可以了, 也就是让这个类是可以序列化的就好了. 如果要加多个标签, 则可以用,逗号结
Ubuntu版本:12.04LTS  图形界面:unity2D解决这个问题也有两星期了,写篇日志记录下,也算提供个方法。博主完全linux新手,偶尔用ubuntu编程,并没有多少折腾系统的经验。某次开机时发现进入ubuntu图形桌面后,只有张壁纸,没有任何图标或任务栏,重启后才能正常。持续多次开机都有这样情况后,博主无法忍受,百度“Ubuntu桌面不正常”之类的,得到了此后让我折腾几天的
转载 2024-08-14 12:06:50
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01 Splash Screen对Unity Splash Screen使用进行简单记录,主要是针对安卓的。第一点,只设置Static Splash Image,效果非常好,就是显示该启动图片:第二点,用Splash Screen,启用的话就能用Preview直接预览启动效果,可以选择是否显示Unitylogo,可以设置动画模式,可以添加多个logo,设置持续时间等。这里注意,logo就是小的图
转载 2024-04-19 20:49:52
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利用Unity制作的毕业设计游戏设计整体构思游戏主体追逐挑战炫舞挑战问答挑战挑战结束游戏详细设计logo的淡出淡入游戏环境设计游戏主界面UI设置道具卡UI游戏设置界面UI游戏对话设计人物以及敌人控制主角移动与视野转换敌人AI挑战设计追逐挑战按键提示设计地形设计炫舞挑战提示按键设计让角色跳起舞来问答挑战提问模块挑战结束数据存储 游戏设计整体构思游戏主体首先游戏需要一个开场的渐变动画,之后再显示游戏
转载 2024-09-02 17:43:06
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系统清理篇系统更新安装完系统之后,需要更新一些补丁。Ctrl+Alt+T调出终端,执行一下代码:sudo apt-get update sudo apt-get upgrade卸载libreOfficelibreoffice事ubuntu自带的开源office软件,体验效果不如windows上的office,于是选择用WPS来替代(wps的安装后面会提到)sudo apt-get remove
目前传感器压力传感器密封焊接采用的方法有:电阻焊、氩弧焊、电了束焊、等离子焊等。 1、电阻焊:它用来焊接薄金属件,在两个电极间夹紧被焊工件通过大的电流熔化电极接触的表面,即通过工件电阻发热来实施焊接。工件易变形,电阻焊通过接头两边焊合,而激光焊只从单边进行,电阻焊所用电极需经常维护以清除氧化物和从工件粘连着的金属,激光焊接薄金属搭接接头时并不接触工件,再者,光束还可进入常规焊难以焊及的区域,焊接速
        根据项目的需要,对已经完成的Unity三维模型以及游戏要使用Winform进行包装,也就是使用Winform做一层外壳。因此在展示Unity的时候使用到了UnityWebPlayer这个插件,对于此插件就不多说了,无论是想把Unity嵌在网页中还是winform中都要使用到。   &
转载 2024-04-17 15:54:59
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文章目录本文概述一个对象的一生方法表方法存放顺序方法重写原理方法隐藏原理动态绑定、静态绑定重写、重载、覆盖、隐藏对比重写、隐藏总结同步块索引(Sycnblk Index)静态构造方法.cctor 本文概述上一篇文章我们了解了Unity运行时的三大内存域、堆栈的使用以及垃圾回收的机制。虽然对于堆栈的基本使用方法有了了解,但是具体的一个类从编译到实例化到垃圾回收的整个过程其实还是了解的比较片面的,这
1.使添加的游戏对象自动旋转 创建一个脚本,把这个脚本绑定到 这个cube上,然后在脚本的Update里写入: transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0, 30 * Time.deltaTime, 0); 或者transform.Rotate(Vector3.forward * 10 *Time.deltaTime , Space.World);
转载 2024-08-30 17:22:04
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大家好,新一期又跟大家见面了。上一节我们完成了角色的移动控制,然而John只能在空白的场景中移动。因此接下来这一节我们将添加关卡、调节光照,让John来到阴森的鬼屋。然后设置NavMesh(导航网格,现在先听个概念就好),为以后添加会巡逻的幽灵作准备。 是不是越来越像那么回事了? 一、添加关卡1 创建关卡实例在Project窗口中打开Assets> Pref
转载 2024-05-25 13:01:31
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Unity keeps growing in every respect; not least our user community. The Unity Forums get more and more users and we welcome them all! 团结在各个方面不断发展; 尤其是我们的用户社区。 Unity论坛吸引了越来越多的用户,我们欢迎他们所有人! Some of our
转载 2024-10-15 15:28:05
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项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大。前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在这里做个笔记,以后开发项目时可以作为经验和提前关注  &n
之前写过一篇LOGO流光的shader,原理几乎是一样的,今天我又翻出来优化了一下,为了让
原创 2022-12-13 14:25:35
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动作管理器的设计程序设计框架:为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,我们采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。通过门面模式(控制器模式)输出组合好的几个动作,共原来程序调用。 好处,动作如何组合变成动作模块内部的事务这个门面就是 CCActionManager通过组合模式实现动作组合,按组合模式设计方法 必须有一个抽象事物表示该类事物的共性,例如 SSActi
///unity 如何修改材质属性和更换shader//使用setfloat修改值code renderer.material.SetFloat("_TransVal", TranValue);这是shader里面的一句_TransVal("Transparency_Value", Range(0,1)) = 0.5code renderer.material.shader = Shader.F
简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:Animator组件用来控制人物动画的播放,其
本文来源于Google IO 2017上的视频 Android Performance: UI ,翻译自Android官网 Slow rendering。水平有限,翻译不妥之处请多多指教。UI渲染是指从App生成帧并显示在屏幕上的行为。为了保证用户体验的流畅性,App需要在16ms内渲染完一帧以达到60fps的帧率(为什么是60fps?)。如果你的App UI渲染缓
解决的BUG:本周共解决12个比较轻微的BUG,其中值得拿出来讲的有如下几个:1.指挥室舰队更名时使用谷歌输入法中的表情后显示乱码且可以修改成功 Unity的InputFiled连续输入两个emoji时出现的问题,可以详细研究。解决方案即为直接屏蔽即可。 2.点击穿透问题 增加一个Mask即可解决。 Unity中的UI渲染,越上方的物件越先渲染,因此Mask一定要放在组件上方。 为Mask绑定一个
转载 2024-08-12 20:40:24
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C# Winform打包部署时添加注册表信息实现开机自启动 1.原理:需要开机自启动的程序,需要将其启动程序的路径写到注册表中指定的文件夹下2. 写入注册表的方式有两种a.在生成安装程序时配置b.在程序运行时,动态配置方法一:使用VS2010自带的打包模块可以很方便的对项目进行打包部署,同时我们也可以在安装部署时操作注册表实现开机启动软件。具体实现如下:1、添加安装部署项目后,鼠标右键安
转载 10月前
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