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IMGUI 介绍所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector、Hierarchy、Window、Game 视图上动态创建的那些半透明 UI、还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI。该名字来源于两类型的 UI 系统:immediate 和 retained。retained:当你设置
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2024-08-01 15:08:18
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor;
using UnityEngi
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2024-03-26 17:49:44
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Unity面试题加强版之二Unity编辑器基础unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧
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2024-04-18 10:44:47
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unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器 以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。
保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器结
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2024-03-17 09:32:11
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unity wiki(en chs) unity官网unity manual(chs 官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本
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2024-05-20 22:03:26
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第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查器的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[R
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2024-03-22 21:12:25
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一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面 1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、
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2024-02-23 18:58:34
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目录2.1 更改检查员的外观Range 滑块/限制范围Multiline / TextArea 多行文本2.2 添加要在检查器中处理的功能ContextMenuItem 给变量增加方法ColorUsage 更改颜色alpha、HDR。2.3 使 Inspector 看起来像Header 标题Space可以提供垂直边距。Tooltip 当鼠标光标移入显示提示H
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2024-03-28 11:13:05
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编辑器扩展1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt)
参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用)
参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组)
可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在
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2024-05-06 16:45:01
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。using UnityEditor;
using UnityEngine;
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2023-10-04 19:10:14
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如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码 Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。
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2023-05-31 22:39:45
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为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As
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2024-03-04 01:56:11
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相关编译Unity 的__平台相关的编译 (Platform Dependent Compilation)__ 功能包括一些预处理器指令,可让您对脚本进行分区,从而为受支持平台之一专门编译和执行一段代码。您可以在 Unity Editor 中运行此代码,这样便可专门为目标平台编译代码并在 Editor 中对其进行测试。最新#define指令Unity 最新支持(2021.1)支持对脚本使用的平台
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2024-04-23 11:58:45
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一、脚本标签1.常用的脚本标签:调整脚本组件的数据编辑以及编辑器上的一些功能菜单的拓展using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
[RequireCom
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2024-03-24 13:42:40
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在以往的开发中,尤其是一些初学者在书写UI脚本的时候,比如说脚本中需要获取游戏场景中的UI控件,大家都会习惯性的在脚本中定义一个公开变量(也就是public),然后将脚本挂载在物体上,那么就可以直接将控件拖到变量上了。其实像这种拖拽的做法,很多公司商业开发中也是使用拖拽,也不能说拖拽就不好,只是这种自带的拖拽,他需要你的脚本继承monobehaivour才能挂载在物体上,那么很多公司的UI部分都会
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2024-04-30 17:36:17
282阅读
编辑器扩展总结工欲善其事必先利其器引言: 在项目开发中,编辑器扩展为开发者提供了开发自定义工具的功能,让开发者更加便利地使用编辑器开发项目。如若博客中存在错误,还请不吝赐教。所有参考的博客或者视频来源将在文末展示。扩展: 在Unity2019.1版本后,官方推出全新的保留模式UI框架-UIElements,是一款可以轻松扩展unity编辑器的工具,未来版本可能会支持游戏运行模式。开发版本: Uni
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2024-05-14 18:57:24
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一,菜单项相关操作1.菜单项(MenuItem)首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容:using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class MenuTest : MonoBehaviour {
/// <summary&g
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2024-02-08 15:27:16
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unity3D游戏开发三之unity编辑器二 下面我们介绍下GameObject,游戏对象/物体,通过游戏对象我们可以创建游戏对象,如灯光、粒子、模型、GUI等。GameObject菜单通过Create Other,我们可以创建系统自带的一些游戏对象,具体如下:Particle System:创建粒子系统Camera:创建摄像机GUI Text:创建GUI文本GUI Texture:创建GUI贴
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2024-05-20 22:06:42
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文章目录制作编辑器工具的意义使用Odin制作编辑器工具Odin使用建立工具箱 制作编辑器工具的意义编辑器工具:unity中,我们经常需要制作各种工具以方便程序,美术,策划等进行开发。 通常的工具有: 针对Excel数据表的,数据和表现分离的开发中,数据的配置一般在Excel,但是Excel的数据不能直接拿来用(读取速度与文件大小),要经过转化成特定的数据文件(Json,ProtoBuf,二进制,
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2024-05-09 16:46:40
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