360全景VR看房,可以实现不同角度切换视角,下面为运行效果07d5f29d50af8b633083920e6cde0619.gif360 全景的逻辑其实很简单,主要的思路是采用一个球体模型,将制作好的房子不同区间模型贴附在球体上,然后让相机在球体的中间,结合手势的移动使相机跟随。就可以实现不同视角的切换了。本文主要讲述1.添加资源素材2.添加球体模型3.实现屏幕旋转观测效果4.缩放画面5.画布添
转载 2024-03-25 15:27:03
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本次实验内容:使用unity软件制作全景图展示程序,总结提炼了五种unity引入全景图的方法,并分析了每种方法的优缺点,最后的程序是可以通过按钮查看不同方法实现的全景图效果。全景图素材获取获取途径从专业的图片素材网下载免费素材用建模工具渲染虚拟图像用手机或全景相机自己拍摄图片受疫情影响,我选择方法(1)来获取素材,过程如下:1.1选择图片汇集网站我这里选择“全景网”全景图库-优质的图片库和高清图片
//—1 自己控制的弹跳力代码如下 —2) 在Project视图中给添加Physical Materical 设置弹力以后 拉给的Collider的Materical 属性)SphereCollider sphereCollider;public float bounceSpeed;publi
转载 2019-09-04 17:09:00
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本章继续上篇文章内容开始带大家写代码,大家要是把这个3d天空demo学会了再自己丰富一下玩法加点精美UI其实也可以拿去上线发布哦?,ok直接开始。其实在天空3d游戏中最主要的就是三个点:1.玩家要通过控制球体使其左右移动,球体本身要不断向前滚动2.摄像机要跟随球体向前移动3.通过代码不断动态生成球体向前运动所需要的"地板",而两边的建筑物也要不断的从下面冒上来向后移动一、开启游戏中的3D物理引
转载 2024-06-23 10:07:21
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/* shader 属性的定义: 什么是材质? 如:人的衣服,树表面的树皮。 什么是shader? 决定材质跟光线的作用。 shader属性定义的通用格式: properties{property[Property] }; (注意属性定义得时候通常会加入下划线避免命名冲突,如_name); 1, 定义
创建天空,这里就直接搜BP_Sky_Sphere把天空和方向光进行一个绑定,让方向光作为天空的太阳:现在可以选中平行光,但是天空太阳的位置没有发生变化,是因为没有刷新,我们随便修改一下天空的一个设置,然后再改回来,就刷新了。隐藏网格。天空这个可以设置一些云的运动速度等。这里有关于游戏画面质量的设置。这个是引擎里面显示的,不是最终输出游戏显示的。大纲命名分类。大纲里面的眼睛只是控制视口里面
转载 2024-07-25 12:01:53
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工具:unity目标:vrAPP(当然windows,linux的成品都行的,对操作步骤无影响,只要最后打包的时候选择相应的输出平台就好)PS:建议一开始就选好,不然后面项目越大,切换平台越久,万一电脑又不给力当机了就不好(unit可太吃资源了!)本文实现类似google地图的vr浏览那样的,非纯3d模型的自由移动。因为自己弄的时候是因为课题,之前完全没接触过这些,磕磕碰碰,所以就想写一篇类似流程
一、创建几何体的类型1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件:1.transform2.Mesh Filter:网格3.Collider:碰撞体4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Materia
转载 2024-05-29 08:32:04
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unity里的材质控制物件的外观 在着色组件里,材质是一个包含着色器(shader)和着色脚本的资源 属性有颜色和贴图等 材质可以从工程界面点选Create按钮产生 可以从下拉菜选着色器(shader) 一旦建立好的材质就可以制定给着色组件 材质可以从3D模型里面撷取出来稍后我们会介绍这个部分
转载 2024-08-15 10:38:43
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2.4 制作第一个UI字体Unity 3D NGUI 实战教程2.4.1 为什么要制作UI字体在游戏的项目开发中,字体是经常会用到的东西,因为游戏中不论是聊天、公告、提示语还是界面显示,都会涉及用程序来写字。一般来说,会有系统默认字体供我们使用,但是出于以下两个原因我们经常会需要制作独特的字体。系统字体的风格和美观程度等无法满足我们的需求。一般来说,系统字体都比较死板、生硬,风格单一,经常无法满足
转载 2024-09-03 11:13:39
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1)NGUI Label 自定义材质无效 2)代码保存预制体出现图片丢失的问题 3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题 4)场景打包AssetBundle过大这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。NGUIQ:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质给Label不起作用
由于发现项目在运行的时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊的问题。 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质的,而且材质上面引用了3张特别大的贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是完全没有看到这些效果的。 第二个问题,特效完全不是这个形状的,但却引用了这个fbx模型,顺便fbx引用了一个带
Unity中默认距离单位是米,Plane的长宽为10米,胶囊的高度为2米 新建一个Plane,将x和z方向的规模设为2,新建小球,新建平行光调节摄像机 添加材质 给小球添加脚本 首先添加施力运动的方法,在Unity里查看摄像机视角的左右前后方向对应的是哪个轴的正负方向using System.Collections; using System.Collections.Generic; using
转载 2024-05-15 14:55:23
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很多时候我们需要把具有相同shader的材质合并,从而减少drawcall的产生。  比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质合并是必须的。(下图为九龙战里面的多部位换装效果) 材质合并,分以下几步走
透明渲染:渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)透明度测试(Alpha Test)全透明/不透明:不需关闭深度写入(ZWrite),根据透明度来舍弃片元。透明度混合(Alpha Blending)可半透明:关闭深度写入(不关闭深度测试,还是会比较j,从而决定是否混合)用片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色值进行混合。 对不透明(opaque)物体,由于深度缓冲(depth
粒子特效创建材质新建一个粒子特效Particle System 面板ShapeSphere(球形粒子发射器):HemiSphere(半球发射器):Cone(锥体发射器):Box(立方体发射器):网格发射器:RendererRender Mode:渲染模式。 创建材质在Assets下创建一个材质 材质Shader 选择particles\Additive 将你要设置的粒子图片 格式调整到s
效果图:需要的东东西:6张无缝连接的图片,如果没有的推荐大家下载“Spacescape” 3ds Max 2018软件 Epic Games Launcher(UE4游戏引擎) 然后就是阅读本博客了教程开始 首先教大家使用Spacescape 如果有素材的读者可以直接跳过 打开界面如下点击左上角文件打开或者直接快捷键Ctro+O 选择素材我推荐最后两个,不过无妨大家都尝试一下 左边的英文是调节的星
Unity打开摄像头占满全屏AR项目需求,Unity打开摄像头作为背景渲染占满全屏~ Unity对设备硬件操作的API并不是太友好~打开一个摄像头,渲染到屏幕上也都得自己写,虽然步骤少,提取摄像头texture,渲染到UGUI上(本文采取的是UGUI的方案),这时候涉及到一个屏幕适配的问题,以及Unity层级问题。。。下面先贴上代码和场景配置~ 再说一些坑。。using UnityEngine;
转载 2024-03-27 12:44:43
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前言 最近VR如火如茶,就学习就落伍啦,所以有空闲时间研究下相关知识。 本文介绍了两种方法来制作VR场景: 方法一:通过6张小图搭建的VR场景 方法二:通过一张全景图来搭建VR场景 最后搭建场景的方法是相同的,可以小图或者全景来充当场景。 软件环境 Unity5.3.1 X64: http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive PTGui[可...
VR
原创 2021-07-21 14:33:50
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大家好,欢迎观看蛙色官方系列全景摄影课程!大家好,这节课是带领大家认识认识我们的剪辑软件Premiere,一般简称是PR。(PR界面)我们首先打开PR,第一步就是要创建一个项目,在最上方文件-新建-项目。 (新建项目窗口)这就是新建项目的界面,在第一栏填写项目名称,第二栏是项目创建的位置,点击浏览选择要创建在哪个文件夹,然后下面的选择项都不用去更改,默认就行,点击确定项目就创建完毕了。(
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