要实现游戏SDK的接入,首先要解决的是Unity3D与原生IOS代码之间的相互调用问题。Unity使用C#作为开发语言,而IOS采用Objective-C作为开发语言,如何让C#调用OC代码,或者让OC调用C#代码。所幸OC和C#都支持直接嵌入C/C++代码,这里使用C作为两者之间的桥梁。 为了简化两者之间的接口调用和数据传递,在设计UnityIOS SDK之间的接口时,Unity调用SDK只有
转载 2024-06-26 05:26:41
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物理Unity 的内置物理系统 (Nvidia PhysX) 在移动设备上开销较大。下面的提示可以帮助您每秒减少更多帧。优化设置在 PlayerSettings 中,尽可能选中 Prebake Collision Meshes。启用 Prebake Collision Meshes请务必同时编辑 Physics 设置 (Project Settings > Physics)。尽可能简化 La
# Unity判断iOS平台 Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,可以用于开发各种平台上的游戏,包括iOS平台。在Unity中,我们经常需要判断当前运行的平台,以便在不同平台上执行不同的逻辑。本文将介绍如何使用Unity判断iOS平台,并提供代码示例。 ## Unity判断平台的方法 Unity提供了一些方法来判断当前运行的平台,其中包括了判断是否为iOS平台。以下是几种常用的方法:
原创 2024-01-05 04:04:05
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# Unity判断iOS平台 在Unity中,我们经常需要根据当前运行的平台来执行不同的逻辑。对于iOS平台的判断,我们可以使用Unity提供的一些方法来实现。本文将介绍如何判断iOS平台,并提供一些代码示例来帮助你理解。 ## 判断iOS平台的方法 Unity提供了一个静态类`Application`,其中包含了一些方法可以用来判断当前运行的平台。我们可以使用其中的`platform`属性
原创 2023-11-14 05:36:45
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# 判断Unity游戏是否在iOS平台的科普文章 在开发Unity游戏时,经常会遇到需要根据不同平台进行特定操作的情况。有时候我们需要判断游戏当前是否在iOS平台上运行,以便进行不同的逻辑处理。本文将介绍如何在Unity判断游戏是否在iOS平台上,并给出代码示例。 ## iOS平台判断方法 在Unity中,我们可以通过`Application.platform`属性来获取当前游戏运行的平台
原创 2024-06-09 03:22:51
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downFile(data) { console.log(data) var u = navigator.userAgent; var isAndroid = u.indexOf('Android') > -1 || u.indexOf('Adr') > -1; //android终端 var isiOS = !!u.match(/\(i[^;]+;( U;)? CPU
原创 2023-05-10 14:46:18
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# 移动判断iOS设备的方式 随着移动互联网的迅速发展,iOS和Android成为了最流行的两大操作系统。针对这些操作系统的开发,尤其是在Web开发中,判断用户使用的是哪种操作系统显得尤为重要。本文将指导大家如何在移动判断设备是否为iOS,并提供相关示例代码。 ## 一、为什么需要判断iOS设备? 在进行网页开发和应用开发时,用户所使用的设备类型可能会影响用户体验。例如,iOS和Andr
原创 8月前
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# Unity开发iOS流程 近年来,移动应用的快速发展使得iOS平台成为了开发者们的首选之一。而Unity作为一款强大的跨平台游戏引擎,也为开发者们提供了便捷的iOS应用开发方案。本文将介绍Unity开发iOS的流程,并提供一些示例代码帮助读者更好地理解。 ## iOS开发环境配置 在开始Unity开发iOS应用之前,我们需要先配置好开发环境。以下是一些必备的软件和工具: 1. **
原创 2024-01-24 05:29:17
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## Unity广告SDK在iOS的集成与使用 在游戏开发中,广告是一种重要的盈利方式。Unity Ads是Unity Technologies提供的一个广告解决方案,支持多平台,包括iOS。在本篇文章中,我们将探讨如何在iOS集成Unity Ads SDK,并提供一个简单的代码示例。通过这篇文章,您将能够了解Unity Ads的基本工作流程及其在iOS项目中的实施过程。 ### 步骤概览
原创 7月前
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(由于本人大多做2d游戏,因此以下以2d为主介绍,但是具体和3d相差不大)在unity中有很多不同的物理检测方式,但是大致可以分为以下几种:1.Physics2d检测系列 Physics2d.LineCast //linecast与raycast相同,只是表现的方式不同,适合用于枪械的激光射线等 Physics2D.RayCast Physics2D.LineCastAll /
转载 2023-11-29 14:09:58
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正在苦逼的实习中,昨天公司让做一个页面,涉及到检测终端的问题,如果是手机设备,就跳转到指定的网页上,以前写响应式布局只要用@media screen来实现布局的差异化适应,但是现在不仅仅是布局,还要针对移动做一些别的动作,所以看了点资料,做个总结 正在苦逼的实习中,昨天公司让做一个页面,涉及到检测终端的问题,如果是手机设备,就跳转到指定的网页上,以前写
转载 2023-12-10 22:23:07
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# Unity判断安卓iOS平台的实现方法 作为一名经验丰富的开发者,我将教会你如何在Unity判断当前是安卓还是iOS平台。首先,让我们来看一下整个流程: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 创建一个C#脚本用于判断平台 | | 2 | 在脚本中编写代码来判断当前平台 | | 3 | 在需要判断平台的地方调用该脚本 | 接下来,让我们逐步进行每一步的操作
原创 2024-03-07 05:20:36
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# Unity 判断安卓和iOS 在使用Unity开发跨平台应用时,通常需要根据用户的设备类型进行不同的处理,比如在安卓和iOS上有不同的功能或UI设计,因此需要进行判断。本文将介绍如何使用Unity判断用户的设备类型,区分安卓和iOS平台,并提供代码示例。 ## 判断安卓和iOSUnity中,可以通过使用`Application.platform`属性来获取当前运行的平台类型。该属性
原创 2024-04-02 06:02:25
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在开发移动的Vue应用时,判断用户设备的操作系统类型(特别是iOS),常常是一个必不可少的步骤。iOS设备在某些功能上的表现与Android设备不同,因此,开发者需要能够准确识别用户的操作系统,从而进行相应的适配和处理。 ## 判断iOS的基本思路 在网页开发中,判断设备的操作系统通常依赖于用户代理(User Agent)字符串。通过分析这个字符串,可以获取丰富的设备信息。在Vue应用中,
原创 8月前
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# Unity判断iOS平台的实现 在游戏开发中,Unity作为一款强大的跨平台游戏引擎,被广泛应用于各种游戏平台的开发。其中,判断当前运行平台是一个常见的需求,尤其是在针对不同平台进行特定功能实现时。本文将介绍如何在Unity判断是否为iOS平台,并通过代码示例进行说明,最后提供一个简洁的流程图帮助理解。 ## 什么是平台判断 平台判断是指在运行时确认代码的执行环境,例如判断程序是运行
原创 10月前
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帧与时间帧帧长在Unity中,一帧是执行两次渲染的间隔时间,Unity会在两次渲染间进行逻辑运算。默认情况下,帧率是50帧每秒,也就是每0.02秒一帧。一帧的帧长还可以在主界面菜单栏的"Edit"->“Project Settings”->“Time”->"Fixed Timestep"进行修改。帧的存在相当于给了游戏逻辑一个硬性的规定:要想保证游戏的流畅,每一个帧循环的时间内允
一、Mob官网申请账号1、注册账号官网地址:http://www.mob.com/。2、选择Unity集成的ShareSDK 添加应用名称。MOB会生成应用对应的AppKey 和app Secret3、MOB 认证,个人或者企业认证二、下载Unity ShareSDK集成资源包选择其他ShareSDK Unity 版本1、到ShareSDK git 下载Git地址:https://github.c
# UnityiOS交互原理解析 在开发移动应用时,特别是使用Unity进行游戏开发并同时支持iOS平台,与原生iOS代码的交互显得尤为重要。本文将为您解释UnityiOS交互的基本流程,并逐步提供实现代码。 ## 流程概述 在UnityiOS交互的过程中,我们通常依据以下步骤进行: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 在Unity中定义一个
原创 2024-09-26 07:29:58
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    在我们写unity shader的时候经常会遇到要定义一些shader tags的时候,但是又不能知道到底要设置哪些状态,有哪些状态可以设置,每次都要去网上搜索,感觉很麻烦,因此特地整理了一下,以便以后需要用的时候查阅。Unity shaderLab 中的Tags一起包括2类:ShaderLab: SubShader TagsShaderLab: Pass TagsOw
转载 2024-04-17 09:22:37
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总结一下:Unity3D 中的 C# 和 JavaScript 脚本之间是可以互相访问并交互的,但是要求这些被访问和操作的 C# 和 JavaScript 组件必须放在名为 Standard Assets 或者 Plugins 目录下,这样保证被访问和操作的组件是第一时间被编译的,那么在这两个目录之外的其它脚本就可以随意使用它们了,同时呢,我们不要被 MonoDevelop 的一些表现给唬住;Bl
转载 2023-12-07 06:22:46
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