一直对invoke和begininvoke的使用和概念比较混乱,这两天看了些资料,对这两个的用法和原理有了些新的认识和理解。 首先说下,invoke和begininvoke的使用有两种情况:  1. control中的invoke、begininvoke。  2. delegrate中的invoke、begininvoke。    这两种
大家好,我是SKODE。小提示:选中左侧目录,可快速找到所需内容 一、我们为什么要做成预制体首先讲下,我们看起来为什么要费力不讨好地,这么麻烦地将UI做成预制体呢,增加了实例化地步骤,直接放在层级面板上不好嘛 首先呢,我们想下这个场景:我们正在开发一个游戏项目,有很多同事配合开发。 1、我们都使用SVN,有人做商城界面,有人做设置界面。两个功能都在同一个场景中。那么同
转载 2024-05-11 23:58:04
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浅谈unity3d中使用MVC框架模式MVC框架模式,相信很多人都不会陌生,数据-控制-显示分离的工作方式或者叫做代码结构会使软件(游戏)的结构清晰化,逻辑更明了。但由于MVC框架模式各部件都可以与彼此进行沟通,造成了很多新人在使用MVC的时候消息满天飞,解耦没成,耦合度更高了。我建议在使用MVC的时候,制定策略,让消息单向化,不要双向或形成网状。好了,我们下面讨论一下Unity3D是否可以使用M
转载 2023-07-28 16:15:07
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一:抽象类与抽象方法   抽象类和抽象方法如果一个类不与具体的事物相联系,而只是表达一种抽象的概念,仅仅是作为其派生类的一个基类,这样的类就是抽象类,在抽象类中声明方法时,如果加上abstract时就是抽象方法   (1)特征:1>:抽象类不能被实例化。         &
前言MVC模式是视图层、控制层、模型层代码进行分层开发,视图层只关心UI的变化,控制层获取模型对象,并在数据变化时更新视图,启到统一作用,模型层是获取和更新数据模型的,这样就不必将所有逻辑代码集中一起,看着比较混乱。1.Unity开发时使用MVC正常情况每个UI界面对应一个脚本,把逻辑全部写在一起,这样的话太过臃肿,在Unity开发时使用MVC模式去实现游戏功能模块的开发,这样的话每个脚本负责的逻
MVC设计思想:        V(view): 主要功能是展示数据.(主要有数据即可,不关心数据的来源).        M(Model):主要功能提供数据.(主要用来提供数据,并不关心数据让谁显示)     C(Co
原创 2014-08-30 09:42:05
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MVC组件类型的关系和功能 MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面 显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展
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Unity MVC框架之见解MVC框架认识构架图案例无框架,普通逻辑代码脚本主UI脚本角色UI脚本摄像机显示脚本脚本的放置MVC框架的运用Model脚本View脚本主界面的View脚本角色View脚本Controller脚本主界面的Controller脚本角色Controller脚本控制主界面的显示脚本脚本控件物体的连接总结 MVC框架认识MVC框架本不是用于在游戏行业产生的框架,但是其编程思想
转载 2024-03-06 00:31:30
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M层: Model类 所有poco对象存取 需要存取的数据均设计为POCO 可扩展为本地和网络两种模式 基于Json格式 V层:  每个场景的SceneManager 包括动态生成prefab GameObject和包括ui层UIManager、动画、声效等在内的展示层C层:  GameManager控制下的behavour脚本&nbsp
UnityUIMVC模式传统MVCMVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。Model(模型) - 模型代表一个存取数据的对象。它也可以带有逻辑,在数据变化时通知控制器对View进行数据更新。View(视图) - 视图代表模型包含的数据的可视化。Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流
转载 2023-06-30 13:27:59
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上篇文章介绍了,只需通过实现 IObjectFactory 接口和继承 Pool 类,就可以很方便地实现一个SimpleObjectPool。SimpleObjectPool 可以满足大部分的对象池的需求。而笔者通常将 SimpleObjectPool 用于项目开发,原因是接入比较方便,适合在发现性能瓶颈时迅速接入,不需要更改瓶颈对象的内部代码,而且代码精简较容易掌控。本篇内容会较多:)新的需求来
【学习资料】   《C#图解教程》(第4~7章):   电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 【内容】所有类的基类类的组成类的实例化、内存分配类的特性:封装、继承、多态接口扩展知识隐藏基类的成员struct、class抽象函数(abstract)、虚函数(virtual)抽象类(abstract)、接口(interface) 【笔记】  
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一.接口和抽象类的区别:1.抽象类可以有构造方法,接口中不能有构造方法;2.抽象类中的静态成员变量的访问类型可以任意,但接口中定义的变量只能public static final类型,并且默认即为public static final类型3.一个类可以实现多个接口,但只能继承一个抽象类;4.抽象类可以包含静态方法,接口中不能包含静态方法5.接口不能包含字段,抽象类可以有字段。6.实现接口的时候必须
1.什么是MVCMVC分别代表Model - View - ControllerModel - 模型层,也就是说,他只负责数据View - 视图层,也就是说,他只负责更新UIController - 控制层,他只负责控制,并关联Model和View 这样说大家可能看不懂,看一下这个图会更清晰一点View 和Model基本不会直接交流,而是通过Controller进行交流2. 准备实现的功能在本文中
转载 2024-06-22 18:38:37
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动机        和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态进行改变。MVC模式提供了以下好处:(1) 可以修改UI的外观,而不用修改一行代码(2) 在不同
转载 2024-05-22 00:11:37
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简介MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发,通过使用这种设计模式可以有效的实现各个功能的模块化,也可以更好地实现模块内部和模块间数据、业务逻辑、交互界面的分离。通过这种形式的分离可以保证我们在开发应用的过程中能够专注于一个方面,例如在开发Model的时候只需要关注如何设计数据结构、提供数据修改的接口以及数据发生变动时
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MVC模式MVC是(Model、View、Controller)三个单词的首字母简写,其应用的目的是为了将程序分层,便于应用程序的分层开发。Model(模型)代表一个存储数据的对象,它也可以带有少量的逻辑,在数据有变化的时候通知Controller进行更新视图。 View(视图)代表模型包含的数据的可视化表现。 Controller(控制器)控制器控制数据流向模型对象,并在数据变化时更新视图。它使
MVC一、什么是MVC二、MVC小案例ModelViewController启动脚本三、小小小总结 一、什么是MVC  说起MVC,可能都知道是Model--View--Controller,但是真要通透理解它的思想,还真是不容易。   何谓MVC呢?MVC开始是存在于桌面程序中的,M是指业务模型,V是指用户界面,C是控制器,使用MVC的目的是将M和V的实现代码分离,从而使同一个程序可以使用不同
转载 2024-01-29 05:26:37
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作为从AS3页游走过来的人,看见StrangeIoC会额外亲切,因为StrangeIoC的设计和RobotLegs几乎一致,作为一款依赖注入/控制反转(IoC)的MVC框架,StrangeIoC除了使我们的程序结构更加解耦合理外,还为我们提供了大量方便的功能(这里主要是和PureMVC进行对比)。RobotLegs和Event这一节是题外话,对AS3无感的童鞋请跳过。StrangeIoC首页的文档
早就听说过Unity的大名了,相比于通关和赢下游戏,我觉得让别人玩上你制作的游戏,带来的那种满足以及兴奋感更加强烈。 同时希望自己能在自学unity制作游戏这条路上坚持下去,同时坚持记录学习unity时遇到的问题以及经验。Unity以及VS的下载和安装就不多赘述了,直接开始第一次项目的记录。1. 游戏场地 (Plane+Cube)创建一个新的3D项目,unity会自动帮我们创建一个初始场景(Sce
转载 2024-05-28 22:54:25
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