34. 改变编辑器颜色35. 改变运行时编辑器的颜色36. 显示或隐藏场景中的特效太多特效容易影响debug,可以在这里关闭37. 自定义菜单栏菜单栏会多一个选项38. 添加内容菜单项 点击后会执行打印:39. 隐藏层级点击右上方的Layers,可以看到各个层级,点击眼睛打开或者关闭可以显示或者隐藏对应层级的物体。40. 锁定层级如上图39,点击眼睛旁边的锁,可以锁定这个层级。锁定后的层级物体将无
几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。   在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提: 1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。 2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。
大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Creat
转载 2024-06-04 12:50:56
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一.问题背景在项目开发过程中,美术和特效时常会给你出一些难题,比如在一张Image上展示一层特效,然后又在这层特效上展示一张Image,这一坨为一个独立元素,还得在滚动框里滑动,滚动的时候,遮挡逻辑依旧有效。上图二.解决方案方案1.给顶层图片添加Canvas,调整OrderinLayer的值1.调整Canvas的RenderMode为ScreenSpace-Camera,给RenderCamera
原理游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
Unity UI优化(二) - 填充率,画布和输入这篇文章广泛地讨论了制定Unity UI结构时的一些问题。修复填充率问题有两种操作能够减轻GPU片元(fragment)管线的压力:降低片元着色器复杂度。具体内容请看下文的“UI着色器与低端设备”一节。降低必须进行采样的像素数量。因为UI着色器一般都会符合标准,所以最常见的问题是过多使用填充率。引起这种问题的最常见原因是,UI大量重叠并且/或者有多
转载 2024-07-12 20:03:02
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首先要先从网上下载InstantOC组件(网上资源很多的不用跟我要)那么介绍一下这个组件是干什么用的,为什么要用它,有什么好处在游戏中我们看到的物体,是如何呈现给我们的呢?如图:渲染管线 CPU干得事情第一步 游戏:其实就是CPU来判断视锥以内,所能看到的物体都需要渲染第二步 图形API:它是要看你发布的平台,不一样平台所需要的图形API也就不一样,比如Windows平台就需要DX,手机
转载 2024-08-29 16:46:04
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    项目中我们会遇到类似这种需求,弹出一个小UI界面,我们可以在UI界面上看到我们的三维模型。对于广大Unity开发者都知道,unity引擎默认UI渲染在最上层。所以,想要实现这个功能需要我们自己去处理下。    我这里提供了两个实现的方法。各有优缺点。根据自己的需求来选择。首先我们需要额外一个摄像机ModelCamera来专门渲染我
转载 2024-04-05 08:47:31
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遮挡剔除介绍遮挡剔除是一种什么样的特性呢, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。. 遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染,无效渲染"overdraw"). 遮挡剔除不同于视锥体剔除. 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体
CutFruitDemo期望结果 解决方案Canvas(画布)——画布:就是用来绘画的地方,在做图软件中,画布就是位于图层最下方的那一层。 所以UI界面建立的所有内容都是建立在一个画布(Canvas) 上的,命名UIStart 画布渲染模式(Render Mode)为随相机、渲染相机设为主相机 画布规模(Canvas Scaler),设为随屏幕分辨率,默认1280*720(手机5.0
一、这种是只要有遮挡就显示。        遮挡显示需要两个Pass,第一个Pass用于占坑,第二个Pass用于正常输出。Shader "Custom/Test0" { Properties { _MainColor("主颜色",Color)=(1,1,1,1) } Su
Unity画布模式基础设置画布的渲染模式有三种:覆盖模式、摄像机模式、世界空间模式。覆盖模式 一般选择覆盖模式,覆盖模式的画布坐标系和世界坐标系重合,并且覆盖模式的画布始终显示在屏幕最上层。摄相机模式 摄像机模式下的画布会随着摄像机改变而改变,移动而移动,缩放而缩放。摄像机模式需要手动添加一个摄像机,否则还是覆盖模式。摄像机模式一般用于3D物体显示在画布之上,比如说,王者选英雄的时候,人物模型
转载 2024-03-25 15:28:29
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1.血条缓慢变淡                我们都知道,当敌人过多的时候,血条重叠在一起会给人在视觉上造成很大的干扰,也不利于打击感。所以,有必要建立血条缓慢变透明的脚本。主要思路还是判断延迟血条与真实血条重合时,通过协程的间隔来控制血
转载 2024-08-13 13:54:18
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在进行视频通话时,我们往往需要对画面进行一些实时分析,例如识别画面里的人、车、动物等等。这节里我们将使用时信魔方的人脸监视模块实现人脸被手部遮挡的检测,如下图所示效果: 预备知识时信魔方的客户端使用 TensorFlow 作为机器学习引擎,服务器端使用 DJL 。本节我们的示例程序主要是演示客户端的人脸检测,使用 FaceMonitor 模块完成自动模型加载和画面实时预测,整个过程由 F
方法一:调用CWinApp类的成员函数SetDialogBkColor来实现。 ---- 其中函数的第一个参数指定了背景颜色,第二个参数指定了文本颜色。下面的例子是将应用程序对话 框设置为蓝色背景和红色文本,步骤如下: ---- ① 新建一个基于Dialog的MFC AppWizard应用程序ExampleDlg。 ---- ②&nbsp
Canvas分区在uGUI中,当Canvas中的元素发生变化时,会运行一个过程(重建)来重建整个Canvas UI网格。变化是任何变化,如主动切换、移动或调整大小,从外观的大变化到第一眼看不出来的小变化。重建过程的成本很高,所以如果执行太多次,或者Canvas中的ui数量很大,性能就会受到不利影响。 相反,重构的成本可以通过将Canvas除以某种程度的UI内聚来降低。例如,如果您有动画的ui和不动
转载 2024-09-25 08:50:31
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画布画布即Canvas,我理解为相机前的遮罩层,Canvas会显示在相机的最前方。可以通过右键UI/Canvas进行创建,各种UI都是在2D平面上的,若是在3D项目中进行创建,视角如图: 此时点击左上角的2D按钮,可以切换至平面视角。 所有的UI组件都是基于Canvas画布的,一个场景中可以拥有多个画布,在Canvas组件下的Sort Order字段,可以设置显示的优先级,若需要将某个组件呈现在最
 前话:的分辨率,屏幕所能显示像素的多少,分辨率160×128的意思是水平方向含有像素数为160个,垂直方向像素数128个。                                     
Canvas的基本属性1.Canvas Scaler组件 :Canvas Scaler组件用于设置处于不同组件下Canvas画布中的元素的缩放模式。Ui Scaler Mode : 设置UI的缩放模式:Constant Pixel Size : 无论处于什么分辨率下Canvas下的UI控件都保持原来的大小。Scale With Screen Size :在当前模式下,Canvas画布下的UI控件会
转载 2024-04-16 15:12:52
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一、Canvas画布(Canvas)是容纳所有UI元素的区域。当我们创建UI元素时如果场景中没有Canvas,Unity会自动创建一个,并将UI元素作为Canvas的子项。二、Canvas组件Canvas上一个最重要的组件就是Canvas组件,所有UI元素都必须是添加了Canvas组件的游戏物体的子对象。它主要设置了UI的渲染模式,包括:Screen Space - Overlay、Screen
转载 2024-06-13 10:28:44
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