最近在网上找了一个在unity中使用Live2dSDK的教程,写个笔记留念。 Live2d的SDK在官网://live2d/ja/下载,3.0版本是新版本,我们采用2.x版本的SDK。我已经存在了度盘中链接:://pan.baidu/s/1nNa7I_L_cshbhoiLbEWfCA 提取码:twds ,还有一个
转载 2024-06-12 21:45:35
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概述最近美术这边有个需求,角色光照不受场景的影响。就是说,调整场景主光源的方向,强度,颜色,角色不能跟着调整。于是研究了一番,颜色和强度好实现,主要就是光源的方向,最后实现效果截图。 光源方向:自定义光源方向材质面板可以看到自定义光源方向跟主光源方向是一致的。具体实现Unity 内置光源方向 _WorldSpaceLightPos一个普通的光照shader,ambient+ diffuse + s
光与阴影的渲染光与阴影的渲染需要两类贴图,LightMap(光照贴图) 和 ShadowMap(阴影贴图)。每个光源都需要渲染一张LightMap、ShadowMap。LightMap 是光渲染结果,ShadowMap 是阴影渲染结果。两者可以同一次渲染,分开渲染是为了之后做软阴影或半影。这里目前仅简单的混合叠加光源,所以将所有光源结果渲染到一张 LightMap 里。Light Mesh目前生成
转载 2024-03-18 17:58:26
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Directional Light:平行光源/方向性光源,用来模拟太阳光(角度只与旋转角度有关,与位置无关)Point Light:点光源,用来模拟灯泡,向四周发散光源Spotlight:锥光源/聚光灯,用来模拟手电筒,灯塔等光源,向一个方向扩散性发散光源Area Light:区域光,用于烘焙光照贴图,上面这三种光源可以用于实时渲染,也可以用于烘焙光照贴图通过代码控制光源旋转、颜色、强度,可以做出
转载 2024-06-14 10:34:56
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【本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出 Shader中的光照模型6.7.4 实现阴影效果6.7.4.1 一个投射阴影6.7.4.2 多个投射阴影 6.7.4 实现阴影效果为了便于实现,方便理解实现逻辑,本案例在Lambert光照模型(逐像素光照渲染)基础上进行改进。 原代码Shader "Chapter6/LambertFr
由于小黑还是刚接触渲染和烘焙的小菜鸡,有大佬看到该文章请给予指点,拜谢。基于:URP (轻量级渲染管线)HDRP,我觉得应该是更没有问题的,毕竟专业的Built-In,经过测试没有问题。        这两天领导给小黑安排个任务,就是大地图分块烘焙,然后动态挂载光照贴图,我刚接到任务时的内心(什么是光照贴图?怎么动态挂载?大地图分块烘焙要交给我了么?我能弄明
在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分:自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照到物体表面时,物体镜面反射产生的光。漫反射(diffuse)这个部分是光线从光源照到物体
转载 2024-04-18 10:56:48
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1.基本参数与使用1.1 常规介绍使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-
转载 2024-05-13 21:11:15
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视差滚动 现在我们已经创建了一个静态场景,还有玩家和敌人。但是依旧很无趣,所以我们该去增强我们的背景和场景了。 有种特效专业出没于各大2D游戏15年,这就是所谓的视差滚动(parallax scrolling)。 简单的说就是,给背景层不同的移动速度(也就是说越远的层移动速度越慢)。如果正确的实践,这种方式会带给玩家一种场景有深度的效果。这确实是一种很酷炫而且比较容易实现的效果。 现在我
转载 2024-07-29 09:49:30
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2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的坐标将它放入一个列表保存,以便于随机出可用的坐标,不然同一个地方会生成多个地图元素。地图是随机生成的,使用一个脚本去生成地图,地图大小可
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Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
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在前几节我们介绍了通过键盘的上下左右键移动二维平面的物体。另外一种方法是拖动物体,给物体一个外力来使物体以一定的速度出发。通常人们会以经典的愤怒的小鸟为例来实践这一情景。这次我们也实践一次。 我们搭建环境,做一个地面,background。给地面加上碰撞盒属性。 同前几节一样,我们设置边界,同时加上边界属性,再加上销毁超出边界的对象的属性。 void OnTriggerEnter2D(Collid
转载 2024-05-17 22:21:53
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1.为什么要用Lightmapping? 简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多会倍增计算耗时。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。当然你不用灯光效果也是没问题的,具体还是看项目需求。最简单的直接在3dmas或maya里面烘培完贴图顶点色也行。 2.为什么要使用LightProbes?
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一. Unity光照系统烘焙(是全局光):对场景进行灯光烘焙将光照信息储存在Lightmap中,当场景运行时,Unity直接读取Lightmap中数据,只进行一次计算。要烘焙的物体应标记为Lightmap Static。 Unity光照分为全局光照和局部光照1.全局光照:简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果2.局部光照:简单的说就是只考虑光源到模型表面的照射效果&nb
转载 2024-04-19 14:17:25
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1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
转载 2024-03-19 19:59:32
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        这篇文章不会给出具体实现和代码(因为我也还没有搞定),但是会对我所理解的换装系统进行一些分析,并给出方向。一、什么是换装系统       RPG游戏中,更换不同的武器、装备,人物模型也会有相应的改变,这就是换装系统。实现换装系统,可以增加表现力,比如暗黑
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目录Unity动画1 Unity动画系统:MEcanim该动画系统中常见的术语2 游戏对象的Animator组件组件属性Controller 控制器Avatar 骨骼Apply Root Motion 根动画Update Mode 更新模式Culling Mode 剔除模式3 Animation Clip 动画片段3.1 Unity中动画片段&Sprite3.2 动画片段的创建3
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如下图所示,我们盘点一下2D游戏中必备的几个元素。摄像机:无论是3D游戏还是2D游戏摄像机都是非常重要的属性,移动摄像机即可更改屏幕中显示的内容,游戏地图的坐标永远都不会发生改变。地图:2D游戏中的地图一般是由tile拼接而成,它可由地图编辑器生成然后将每一块tile绘制在整个贴图中,最后将贴图贴在平面网格面之上即可。还有一种作法是将两个或两个以上屏幕大小平面以队列的形式排在屏幕后面,当摄像机移动
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