憋了这么多章的基础知识,终于可以开始写脚本啦。虽然Unity提供了强大的引擎编辑功能,让游戏设计师可以通过简单的拖放动作就能制作出漂亮的游戏,但作为程序员怎么可以一行代码都不写呢,嘿嘿。 Unity支持Javascript、C#、Boo三种语言的脚本编写,并支持不同语言之间混合调用(以类为单位),虽然我也不是很清楚第三位同志是何方神圣……但是这无伤大雅,因为接下来的笔记我都会用C#来写,js什么的
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2024-05-08 22:25:53
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScriptLifeTest : MonoBehaviour
{
/* 不同的脚本挂载在同一个游戏对象时,
* 脚本的顺序:后挂载的脚本先执行。(尽量避免这样记忆)
* 想要更改脚本的使
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2024-04-03 07:29:49
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Unity的脚本如何跨平台想要了解Unity的热更原理,必须要先了解Unity脚本的编译和跨平台机制。通常游戏的跨平台主要指安卓和IOS端。Unity的官方脚本语言是C#,但也有不少项目会采用C# + Lua语言的方式进行开发。它们主要有三种跨平台的形式:JIT、AOT、脚本语言。
Unity的C#代码在代码被打包时会被编译器变为成为中间语言IL(Intermediate Language),而不
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2024-10-07 16:15:31
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作者:Unity云中客在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值
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2024-04-08 08:33:19
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(2012-07-08 13:40:50)部分函数尽量不可在update使用,否则极其消耗资源1.在一个脚本内访问其他对象: 想得到对象:可以用下述函数得到对象,或者直接定义一个变量让外部手动传入(可以的话尽量如此)。①通过名字访问对象(消耗资源较多),注意对象名字分为带层次和不带层次。以A为例,"A"为可带父级,"/A"为不可含父级,"C/B/A"为C可带父级,"/C/B/A"为C不
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2024-04-02 16:47:33
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本章主要实现注册登陆功能和游戏的主界面。有了游戏的界面,大家能有更直观的认识。 本章我们主要开发的是idlewow-game模块,其实就是游戏的客户端展示层。因为是放置游戏,为了方便,主要使用spring-mvc来开发,整个游戏形式是类似web端的文字mud游戏,会稍带一些图形图片。当然,游戏的客户端可以是多种多样的,也可以使用U3D开发成移动端或者C++/flash/silver ligh
1. 在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态时会发生什么.
2. 请简述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它.
3. 如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类.
4. 请简述为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况(missing).
4.
Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象拦
1.物体操作public class EmptyTest : MonoBehaviour
{
//对应子组件,通过拖拽进行关联
public GameObject cube;
//获取预设体(unity编辑器里,拖拽关联)
public GameObject Prefab;
// Start is called before the first frame
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2024-04-15 12:36:37
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github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearningFantasy Skybox FREE的使用首先我们在Asset Store下载好Fantasy Skybox Free,然后import。接着只需要在materials文件夹中创建一个新的material,然后将其shader选择成Skybox/6 sided,然后对六个方向分别选择对应位
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2024-08-14 12:06:36
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在做人物行为和动画部分时遇到这样一个情况:人会执行多种动画,不同的动画在进入或退出状态机时需要执行不同的操作,或者什么操作都不需要。方法有两种,其一是写多个类,都继承自StateMachineBehaviour,并为每一个类写进入或退出函数,然后将这些类脚本各自拖到需要的状态机上。第二种方法是,只写一个类,并声明两个委托变量,依次在进入和退出时执行,然后在外界为这两个委托绑定函数,类程序如下://
一、简介在游戏开发过程中,脚本不但需要访问脚本所在的游戏对象的组件,还经常需要访问和控制真他游戏对象。另外,根据项目需求,还可能需要通过脚本创建对象。 本节示例的最终运行效果如下: 二、查找场景中的游戏对象在Unity脚本中,开发人员可以通过下面量的方式来访问游戏对象。 1、通过名称字符串来查找 使用函数GameObject.Find()查找在参数中指定的游戏对象。如果场景中存在指定名称的游戏对
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2024-04-19 22:26:34
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在做UI的下拉列表和游戏中物体的实例化时,我们经常会用到对象池。因为对象池会把生成的物体回收起来供下次使用,节省很大的性能。 项目中通常会有多个不同类型的预制体需要被大量复制,所以我们首先要创建一个子池来产生不同类型的预制体,然后在创建一个大池子来存储管理所有被实例化的不同类型的预制体。首先来创建一个接口,用于需要在被创建和回收的时候需要初始化
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2024-04-16 15:01:08
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感谢各位一直以来的关注与支持!我们的公众号Unity3D游戏开发精华教程干货(u3dnotes)从发布第一篇技术干货文章到今天已经差不多3年了,期间不间断更新了技术干货文章560余篇,范畴涵盖使用Unity3D进行游戏、VR/AR/MR等XR开发及应用开发各方面,范围包括:Unity3D各种效果的Shader等实现、Shader等Unity3D图形渲染知识、骨骼动画和物理等Unity3D技术知识、
EasyAR引擎简介EasyAR是好用且免费的增强现实(Augmented Reality)引擎.EasyAR为Unity开发和本地开发提供了大量可直接运行的样例。 这些样例演示了各种target的创建方式和包含流媒体和透明视频在内的视频播放,以及更加高级的实时target创建和AR涂涂乐。EasyAR自问世以来从未停止向前演进,自首个公开发布版本以来的主要更新内容如下,增加更多完整实例 增加
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2024-09-06 14:39:29
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1、如何创建脚本? 与创建材质球一样可以在资源面板中右击创建亦可在菜单栏Assets中创建:可创建Javascript、C#、Boo Script等脚本即Unity所支持的语言。 以后主要研究C#以及Shader! 创建完之后会在资源面板中出现如下脚本: 注:命名和路径不要出现中文!2、挂载脚本创建好的脚本和组件一样,可以挂载到游戏对象上,一般游戏逻辑的脚本会挂到空对象上。(直接将脚本拖动到
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2024-02-27 20:01:43
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1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意 length=myArray.Length;
for(int i=0;i<length;i++)
{
}避免for(int i=0;i<myArray.Length;i++)
{
}2、如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次 void Update(){ if(Time.frameCount%6==0) { Do
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2024-03-21 22:51:28
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有说的不准确和不正确的地方欢迎留言指正大家的帮助是我写下去最有效的动力点击下载工程示例效果展示如下 这个示例的规则是这样的,启动时随机生成大小位置不同的球体,然后从球体周围发射小飞船去攻击其他的星球,飞船分为红绿两队,占领后星球变成指定队伍的颜色此次使用的Unity版本为 2018.2.9f1 Entities版本为0.0.12-preview.15。而且在
文章目录一、界面布局二、场景三、C#脚本Unity第一次编写C#脚本实践:代码分析: 一、界面布局 Toolbar工具栏 Hierachy层级,列出所有物体(节点) Scene/Game场景/游戏播放 Inspector检视,物体的属性 Project/Console项目/控制台 恢复初始布局(Window->Layouts->Default)二、场景主摄像机 平行光源 游
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2024-04-25 18:58:52
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UNITY技巧-查找脚本被哪个场景引用
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2017-03-05 11:49
jiahuafu
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原创
2021-07-20 16:41:05
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