github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearningFantasy Skybox FREE的使用首先我们在Asset Store下载好Fantasy Skybox Free,然后import。接着只需要在materials文件夹中创建一个新的material,然后将其shader选择成Skybox/6 sided,然后对六个方向分别选择对应位
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2024-08-14 12:06:36
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(2012-07-08 13:40:50)部分函数尽量不可在update使用,否则极其消耗资源1.在一个脚本内访问其他对象: 想得到对象:可以用下述函数得到对象,或者直接定义一个变量让外部手动传入(可以的话尽量如此)。①通过名字访问对象(消耗资源较多),注意对象名字分为带层次和不带层次。以A为例,"A"为可带父级,"/A"为不可含父级,"C/B/A"为C可带父级,"/C/B/A"为C不
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2024-04-02 16:47:33
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一、简介在游戏开发过程中,脚本不但需要访问脚本所在的游戏对象的组件,还经常需要访问和控制真他游戏对象。另外,根据项目需求,还可能需要通过脚本创建对象。 本节示例的最终运行效果如下: 二、查找场景中的游戏对象在Unity脚本中,开发人员可以通过下面量的方式来访问游戏对象。 1、通过名称字符串来查找 使用函数GameObject.Find()查找在参数中指定的游戏对象。如果场景中存在指定名称的游戏对
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2024-04-19 22:26:34
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1.Transform 组件1.组件组件:Component,游戏物体的组成零件。Unity3D 就是一款“组件式”游戏开发引擎,使用各种各样的组件拼装出我们游戏物体,最终拼接出一款完整的游戏。Unity3D 这款引擎提供了很多种类的组件,我们后期就需要学习这些组件的使用和特性,以及它们能实现的功能和效果。2.Transform 组件Transform:变换。所有的游戏物体都具备的一个组件,也是最
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2024-06-13 07:32:41
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作者:Unity云中客在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值
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2024-04-08 08:33:19
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Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象拦
EditorApplication(主应用程序类)这个类提供了许多变量的访问,同时提供了Save等方法。 比如,你可以新建一个编辑器脚本,在它的UPDATE函数里,进行记事,以做定时保存。从而避免不必要的损失。这个类还提供了新建场景,打开项目等操作。如果你是在界面下使用UNITY3D,可能这个类的意义不大。 但如果你是基于U3D的命令行来构建一个一键式多平台发布方案。那这个类的地位就举足轻重了。
1.物体操作public class EmptyTest : MonoBehaviour
{
//对应子组件,通过拖拽进行关联
public GameObject cube;
//获取预设体(unity编辑器里,拖拽关联)
public GameObject Prefab;
// Start is called before the first frame
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2024-04-15 12:36:37
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@[TOC]Unity常用类三.Unity常用类(上)1.Gameobject类GameObject 是一个用来描述游戏对象的类gameObject 表示游戏对象,脚本挂给谁,gameObject就是谁常用属性与方法gameObject.name 设置/获取一个游戏对象的名字gameObject.tag 设置/获取一个游戏对戏的标签Inspector -> Tag -> Add Tag
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2024-04-28 10:20:45
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在做人物行为和动画部分时遇到这样一个情况:人会执行多种动画,不同的动画在进入或退出状态机时需要执行不同的操作,或者什么操作都不需要。方法有两种,其一是写多个类,都继承自StateMachineBehaviour,并为每一个类写进入或退出函数,然后将这些类脚本各自拖到需要的状态机上。第二种方法是,只写一个类,并声明两个委托变量,依次在进入和退出时执行,然后在外界为这两个委托绑定函数,类程序如下://
1,编辑器阶段Reset方法:当脚本第一次添加到游戏对象或执行Reset命令时会调用Reset方法,常用来初始化脚本的各个属性;2,场景第一次加载阶段Awake方法:在Start方法之前调用;OnEnable方法:这个函数在对象可用之后被调用,注意点,仅在对象激活状态下可以使用;3,第一帧更新之前的阶段[Awake之后,Update之前]Start方法 以上三个方法,即Awake,OnE
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2024-02-23 14:02:27
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在做UI的下拉列表和游戏中物体的实例化时,我们经常会用到对象池。因为对象池会把生成的物体回收起来供下次使用,节省很大的性能。 项目中通常会有多个不同类型的预制体需要被大量复制,所以我们首先要创建一个子池来产生不同类型的预制体,然后在创建一个大池子来存储管理所有被实例化的不同类型的预制体。首先来创建一个接口,用于需要在被创建和回收的时候需要初始化
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2024-04-16 15:01:08
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本节我们主要学习GameObject类,该类用于表示任何存在于场景中的游戏对象。这个类继承自Unity Object类(不是C#语言的Object类),我们可以理解这个Unity Object类是所有Unity的基类。这个Unity Object基类比较简单,我们很少使用这个基类的内容。我们还是重点介绍一些GameObject 类吧。GameObject 类有几个比较重要的类实例变量经常使用1.
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2024-06-06 23:11:17
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在学习如何获取物体和组件时先明白说明什么是物体,组件和对象。物体:unity中在层级显示的东西都可以叫做物体组件:unity中提供了大量已经写好的组件,比如刚体,碰撞体等,自己编写的脚本也是一种组件类对象:挂载到物体上的脚本是一个实例化的组件,也就是一个对象一个游戏物体是一个对象;没有被挂载到物体上的脚本,是一个未被实例化的类,当脚本被挂载到物体上后,就变成了一个实实在在的对象获取组件的方法(1)
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2023-12-26 16:37:30
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在开发的时候,得获取游戏对象来进行相关的操作。在unity中,获取对象有三种方式:第一,通过对象名称获取。第二,通过标签获取单个游戏对象。第三,通过相谈标签获取多组游戏对象。通过对象名称获取对象在hierarchy视图中添加两个cube,一个名为cube,一个名为cube2和sphere游戏对象。然后将sphere对象拖至object中,表示sphere为object的子对象。然后用find( &
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2024-03-28 09:41:55
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文章目录6.1 组件的容器——GameObject6.2 创建物体6.2.1 创建空物体——Create Empty6.2.2 创建几何体物体6.2.3 用代码动态创建物体6.3 GameObject常用方法6.3.1 添加组件,AddComponent6.3.2 获取组件,GetComponent6.3.3 通过标签查找物体,FindWithTag6.3.4 通过名字查找物体,Find6.4.
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2024-06-22 09:14:01
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Unity游戏开发中的对象池对象池在游戏中相当常用。通过对GameObject的反复利用,而不是摧毁之后再重建,能节约宝贵的CPU资源。关于对象池的免费脚本和教程比比皆是,甚至unity官方也在实战训练课程中讲过。他们的描述介绍虽然很精彩,但我不准备直接使用它。在这篇文章中,我将分享对Unity官方实现的看法,以及如何去改进它。 Unity Live Training 对象池的实战训练由Mike
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2024-06-22 09:13:43
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1 void Start() 2 { 3 //获取当前对象 4 GameObject l1 = this.gameObject; 5 6 //获取指定对象 7 GameObject l2 = GameObject.Find("ls1"); 8 print(l1); 9 10 } ...
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2021-07-25 18:32:00
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using UnityEngine;public class BaseGetConmpont{ //使用 静态关键字进行修饰便于外部进行修饰 public static GameObject GetChild(Transform trans, string childName) { //得到当前脚本挂在的对象 Transform child = tra
原创
2023-02-03 01:13:56
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文章目录1.前言2.获取文字3.光标设置3.1 状态机模式3.2 光标渲染3.3 高亮渲染4.总结5.结语 1.前言本文来讲一下InputField实现,本文之所以叫逻辑分析是因为跟作者自己和解了,不再去追求一些细节的实现(其实是脑细胞不够理解不了)。2.获取文字文字获取通过TouchScreenKeyboard获取。在激活模块时根据需求(比如是否多行,是否只有数字)打开所有键盘,此步操作主要针
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2024-09-12 14:01:03
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