01 Quality Settings学习下Unity质量设置的一些选项。在Edit->Project Settings中有Quality,点击打开Quality Settings,首先看到的时级别:默认有六个级别,简单地点选这几个级别,场景中的表现会略有变化,最直观的变化就是Medium的时候会有Hard Shadows,而更低的质量等级下则禁用阴影。注意到绿色的标记,代表了默认等级,比如
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2024-05-05 18:27:55
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说明:简单总结一下深度优先算法和广度优先算法在Unity中最直观和最多见的使用。这里我所举的例子是应用到Unity中3D 人物的全部骨骼关键的遍历,推广开就是能够对全部物体的层级关系进行简单的遍历。。。算法数据结构中的树的遍历在Unity中最直观的表现就是对某物体的全部子物体的遍历关系。数据结构以下所示就是对Unity全部子物体层级的转换出的数据结构(树)3d 深度优先遍历:深度优先遍历
本来想搞搞PBR,结果被海水拖了2个星期,还没搞好PBR例子请看:(待完成)深度图网上的例子都“很多",反正懂了就懂了,不懂的就很难懂,所以网上几乎没一个说清楚的这里也没法说清楚,只是举几个例子,大家感受一一下乐乐姐的例子乐乐姐在15年写下了深度图的实现,但当时乐乐姐只是一个大学生,所分享的代码和工具比较复杂(有点不太工业化)乐乐姐的例子主要是通过镜头的后期效果,显示深度图但确,不可避免的避免的牵
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2024-10-20 11:05:30
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神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理0x00 前言本文是《有趣的深度图》的第二篇文章,上一篇文章《有趣的深度图:可见性问题的解法》中已经和大家介绍了深度图在解决可见性问题中的应用。其实,利用深度信息我们可以实现很多有趣而又显得“高大上”的效果。 不过这些效果虽然看上去高大上,但是一旦了解了原理就会发现实现这种效果其实是十分简单的。 那么本文会包括以下四个有趣的效果在Unity中的实现:有点科幻的
title: unity-shader-深度图及其应用 categories: Unity3d-Shader tags: [unity, shader, 深度图, depth] date: 2019-05-13 20:44:51 comments: falseunity-shader-深度图及其应用前篇Unity Shader - 深度图基础及应用 (比较详细的记录了深度图) - https://
深度图网上的例子都“很多",反正懂了就懂了,不懂的就很难懂,所以网上几乎没一个说清楚的这里也没法说清楚,只是举几个例子,大家感受一一下乐乐姐的例子乐乐姐在15年写下了深度图的实现,但当时乐乐姐只是一个大学生,所分享的代码和工具比较复杂(有点不太工业化)乐乐姐的例子主要是通过镜头的后期效果,显示深度图但确,不可避免的避免的牵涉到很多核心技术,例如镜头后制GPU渲染镜头参数设置后期效果基类和扩展听不明
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2024-10-20 11:05:46
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此篇内容是基于深度图的应用的说明,对深度图不清楚的,请查看:深度图的说明关于相机的深度侧视图:深度:存的是Z值,不是此点到相机的距离(例如 G点的深度是AH,但是AG是G点到相机的距离) (1)第二个函数 LinearEyeDepth 此函数返回就是相机空间中的Z值 (2)第一个函数:Linear01Depth 此函数的返回值是(0,1)的线性值,也是相机空间(视角空间)中的 0:相机的位置是0
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2024-09-26 19:40:21
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http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/39478207在很多动画当中,模型的位置、角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生的这些变换应用到实际模型。Unity中有两个跟这个有关的设置。1、2、这里如果看...
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2016-04-24 19:10:00
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Unity渲染顺序Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth透明、不透明物体分隔同一个相机下Sorting LayerOrder In LayerRenderQueue深度排序。按照包围盒的深度进行排序深度补间其他排序手段Unity2018后: Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth多相机控制,相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。透明、不透明
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2024-04-01 00:49:14
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InstantOC渲染管线图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。 首先CPU判断渲染哪些物体,并将顶点数据等信息交给GPU处理。这里涉及一个绘制调用(Draw Call)的概念,绘制调用就是说每次引擎准备数据并通知GPU的过程。通俗讲,每帧调用显卡渲染物体的次数。 GPU在将物体输出到屏幕的过程会经历以下几个步骤: 1、顶点处理:接受CPU给出的模型顶点数据、坐标系转换; 2、图元
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2024-06-28 00:29:13
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Unity3D下分8个菜单栏分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene
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2024-05-08 19:31:06
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深度图及其应用前两篇介绍了深度相关的一些知识,和URP Shader中提供的函数。而我们处理的深度一般会来自于深度图,本篇介绍URP Shader中深度图的使用。深度图的生成URP中有两种方式可以生成深度图。在情况允许的情况下,URP会在渲染完不透明物体之后使用一个Copy Depth Pass将场景的深度copy到深度图_CameaDepthTexture中。如果情况不允许直接copy,则会增加
景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定这个像素最终的清晰程度。在清晰图和模糊图之间做关于深度变化的插值运算。 关于摄像机的近裁剪平面和
上一节中由于关闭深度写入,最后渲染结果会造成模型内部存在半透明效果: 解决方法:是使用两个Pass来渲染模型:第- 一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于,多使用一个Pass
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2024-05-16 10:56:09
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介绍Unity框架之前,先要说几个概念DIP依赖倒置原则、IOC控制反转、DI依赖注入DIP是设计原则之一,定义:上层不应该依赖于底层,两者都依赖于抽象; 抽象不依赖于细节,细节应该依赖于抽象。像这种设计原则的定义,干巴巴的看,很难整明白,必须结合实际例子才能理解;以人们用华为手机通信为例:class HuaWei
{
public void Dial()
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2023-07-15 14:42:40
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这是以前做的小项目里的一部分,由于时间久远,在这里整理以下,也方便自己以后查阅。使用ZED-stereo相机配合SURF算法识别目标并测距ZED-stereo是很好用功能强大的双目相机,可以调用自带的库直接读取点云数据,也可以很方便获得图像任意一点距离相机的深度。这篇博文主要记录如果使用ZED 相机配合SURF模板识别的方法,识别目标物体并且获得它距离相机的深度。 先上代码:#调用ZED自带的库
因为业务需要,测试文章发表、评论等功能,请见谅。
原创
2020-09-04 11:40:26
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1)Unity如何直接获取深度缓冲2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题3)无法将GameObject从Project窗口拖拽到SceneView窗口4)UGUI的事件响应问题5)iOS设置Texture2D的mipMapBias无效这是第247篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问
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2021-05-09 00:12:15
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ps:1.可以共享时设置添加Everyone,增加读写权限,不必开启来宾账户。 2.开启后,在高级共享设置里关闭密码保护共享。(未设置密码的话)
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2017-06-01 18:28:00
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# mysqldump仅数据的实现方法
## 1. 简介
在MySQL中,mysqldump是一个非常有用的工具,可以用于备份数据库。默认情况下,mysqldump会备份整个数据库,包括数据库结构和数据。然而,有时我们只需要备份数据库的数据,而不需要备份数据库的结构。本文将介绍如何使用mysqldump仅备份数据库的数据。
## 2. 实现步骤
下面是使用mysqldump仅备份数据的步骤:
原创
2023-10-18 14:10:52
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