VR 硬件飞速发展, 但内容却极为稀缺,作为开发者,我们究竟该如何上手 VR 开发?具体到在不同的平台上怎么做?如何做工具选型?延迟、晕眩、全景、人机交互、3D 动画、性能优化... 无一不是痛点. 又该如何将 VR 技术更好地运用到游戏、应用开发以及内容创作中,了解哪些是从事 VR 开发必备技能,又有哪些是为「糟粕」亟需摒弃.1. Vive VR 设计的建议 #刷新率必须在 90 FPS 以上
头戴显示器状态灯号与相关疑难解答  头戴显示器左侧灯号,代表显示器的运作状态  1.        【绿灯】运作正常  2.        【绿灯】但显示器内没有延伸屏幕 – 代表屏幕分辨率错误      
在这一节,我介绍的主要内容有HTC VIVE的安装与入门VIVE插件的结构目录学习VR有一段时间了,在这段时间里我对HTC的vive还有Oculcus都进行过一定的研究,也开发出了几款VR项目,算是基本完成了从Android客户端到VR开发的技术转型。在开发VR的时候我感觉相关的技术文档还非常的少,查找资料实在头疼。因此打算将我对vive的相关研究记录下来,让正在进行VR开发的同学能够快速上手,也
转载 2024-07-29 22:56:18
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HTC头盔镜头需要一进到场景就朝向某个方向,也就是强制执行朝向问题! GameObject cameraEye; void Start () { cameraEye = null; } // Update is called once per frame vo
原创 2016-11-11 15:08:17
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1,HTC显示的就是Game场景,如果程序运行时把game场景切换到Scene头盔中就啥也没有了。2, 可以添加game窗口,把第二个相机看到的视野也显示出来。这个game场景就不会和Htc头盔相关了,可以用投影的视图。...
原创 2021-08-18 01:44:38
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.net大神老师给我扫盲了,从一点没接触过到现在跟着里面的东西做了一个不写代码就打砖块的小游戏,增加了自己的自信,谢谢这个老师。总结一下,这个课程一共讲了Stream平台的安装,Stream VR插件的下载及使用,重点应该是在于插件的使用第一点讲的是如何把MainCamera做成一个VR相机(当有一个项目要你直接改成VR的,你就可以直接改成VR相机)普通相机改VR相机:1.打开普通相机重置位置,添
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VRTK射线检测回调事件本人在工作中做VR隐患排查项目开发的时候,有个功能需要做到:按下手柄触摸板发送射线,松开触摸板的时候处理射线最后检测到的那个游戏物体。功能构思:1、按下触摸板,从手柄上发射射线;       2、当射线停留在某个游戏物体上时,将此游戏物体添加到List列表中;       3、当射线移开此物体,停留在下一个游戏物体时,移除List列表
转载 2024-03-06 21:54:14
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此篇教程参考了很多内容,本体是siki学院的“暗黑战神”课程中某一节的内容,我将里面的细节进行了一番探索及拓展,现在记录下其中的过程: 在Unity中创建新的C#脚本时,会自动去加载某个路径下的模版,它的后缀为txt,创建的C#脚本初始自带的内容就是这个模版内的内容。在Windows下,这个路径为:Unity安装目录\Editor\Data\Resources\ScriptTemplat
这两天在问答上碰到一个题主提了一个问题:大致想实现的是给定一个位置,然后交互该位置下的UI,起初我理解错了,后来又一想,很自然的就想到了射线+碰撞体这一套。打开编辑器后,又转念一想,这样搞的话不仅要改变画布的RenderMode,还要给所有要交互的UI搞个碰撞体,好像有点麻烦。UGUI不是一套自己的射线检测吗,可以尝试一下。 然后第一版就写出了这个void Start() {
转载 2024-04-16 13:22:20
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  虚拟现实头盔,即VR头显(虚拟现实头戴式显示设备)。早期也有VR眼镜、VR头盔等称呼。近几年随着VR技术的大热,不管是VR设备还是VR内容都有了一个量和质的发展,于是很多人对于VR技术产生了好奇,感觉VR是一个很复杂的东西,今天小九带大家来了解一下VR头盔的光学原理。  VR头显是一种利用头戴式显示器将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。VR头盔光学原理其实并没有
也许你是一位开发者,想为自己的Vive游戏制作酷炫的宣传片;或者你是游戏主播,想为观众带来高品质的VR直播体验;也许你是一位VR和爱好者。无论如 何,如果你对Mixed Reality感兴趣,请继续看下去。本文将介绍如何用HTC Vive拍摄高品质MR视频。 ======================================================== 什么是Mixed Real
研究了几天htc vive的接口,总算是把基本的按键功能研究出来了,这里分享一下,一来当做笔记,二来也希望对大家有所帮助。如何导入Steam_VR那个包什么的我就不说了,网上有几个前辈已经教了,蛮牛论坛啥的上面都有,这里只把比较详细的按键功能分享一下,不知啥高端的东西,也算一段时间劳动成果啦,所以转载的帮我留个名写个转,谢谢啦。个人感觉手柄上开始比较难搞明白的就是那个圆盘键,这个键是一个以中心为(
转载 2024-03-20 19:49:33
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关于这些技巧,不可能适用于每一个项目。大家请根据实际情况来选择是否采用。【流程】1、避免Assets分支全部的Asset都应该仅仅有一个唯一的版本号。假设你真的须要一个分支版本号的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个很清晰的流程。来确定哪个是正确的版本号。错误的分支应该起一个特别的名字,比如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本号分支须要一个特别的流程
转载 2024-05-13 23:21:53
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2月23日消息,随着虚拟现实(VR)领域的竞争持续升温,索尼于美国当地时间周二发布了新款VR头盔PlayStation VR2(简称PS VR2)。PS VR2的设计采用了与PlayStation 5类似的黑白配色方案,在大多数方面与最初的PS VR相同,但也带来了许多增量设计,包括镜头调节表盘、新的通风口设计以及略微减轻了重量。与PlayStation 5及其DualSense控制器类似,PS
1.设备的安装与配置 https://wenku.baidu.com/view/fa172fd7482fb4daa48d4b44.html?from=search2.接入SDK、实现简单示例场景、更换手柄模型、实现手柄投掷功能   导入SteamVR Plugin.unitypackage   实现头盔观看功能   更换手柄模型     要点       把物体拖到model同级目录,坐
转载 2024-03-01 14:57:18
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接到策划需求,需要将移动端开发的游戏移植到steam平台。奈何策划水平有点次,信誓旦旦的说什么steam支付是使用dlc支付的,使用什么dlc币(窝里个大草),马的,不懂就别瞎咧咧,净给老子挖坑。 查了一圈资料,在steam后台配置若干steam相关dlc相关,就是没有相关与dlc相关支付接口,这时候才意识到公司策划真不靠谱,还老是逼逼开发,搞得一肚子气,马上就摔键盘走人,但是这才是给我挖的第一个
转载 2024-05-21 06:41:34
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移动没有用于Unity3D的移动MM支付SDK的接入,所以……1、先要明确一点的是在Unity的Assets目录中你得有个Plugins/Android的目录,并且必须在Assets目录,否则无法将资源打包到PAK。此时,你可以尝试打一个apk的包,用压缩文件打开的目录结构是这样的:为什么就这样了呢?我也想知道!这里记录一个路径,mac下找到Unity安装目录,右键Unity app 显示包内容:
转载 2024-02-26 17:28:41
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手柄会射出一个抛物线,当pad按下的时候,会传送到抛物线和物体交汇处,从而实现
原创 2023-01-04 12:40:36
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1.使用现状     随着社会对虚拟行业的需求增大,越来越多的公司、供应商开始对VR产品进行研究开发。硬件产品从刚开始的盒子式到头盔式再到现在的一体式头盔,VR产业一直在快速发展,以oculus一体式头盔为代表的一系列VR产品受到市场的欢迎,其小型化、便携式是传统VR设备不具备的,然而这些特点也导致一体机在性能方面有所限制,随着游戏开发商对游戏的不断提高以及
VR 硬件飞速发展, 但内容却极为稀缺,作为开发者,我们究竟该如何上手 VR 开发?具体到在不同的平台上怎么做?如何做工具选型?延迟、晕眩、全景、人机交互、3D 动画、性能优化... 无一不是痛点. 又该如何将 VR 技术更好地运用到游戏、应用开发以及内容创作中,了解哪些是从事 VR 开发必备技能,又有哪些是为「糟粕」亟需摒弃.1. Vive VR 设计的建议 #刷新率必须在 90 FPS 以上
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