文字加载场景切换 挂到摄象机上,拖入文本,此文本用于显示加载文本的位置,实际显示内容位文中文本,正在加载中时显示:夏目正在努力加载哦…,加载完成后显示:ok,using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class LoadS
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2024-03-15 11:44:44
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参考链接: Best practice guidesdocs.unity3d.com
本文为上述链接的读书笔记,又称二手知识。主要内容为:官方也知道自己提供了一大堆功能相似的API,担心你觉得不好用去骂官方,所以特地告诉你应该注意哪些地方,使用怎样的API以便得到更高的效率。我根据我的阅读进度进行更新整理,如有兴趣补充,请贴上本段,做成个系列。声明:以下提到的官方建议,官方说明都为我阅读官
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2024-08-21 13:56:24
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文章目录一、前言二、Unity的目录结构规范1、Resources(不是很推荐把资源放这个目录)2、RawAssets(存放生资源)3、GameRes(存放熟资源)4、StreamingAssets(存放AssetBundle)5、其他目录5.1、Editor目录(存放编辑器的扩展脚本)5.2、Scripts目录 (存放脚本)5.3、Scenes目录 (存放场景)5.4、Plugins目录(SD
前言: 玩游戏最讨厌的是什么呢?当然是游戏加载界面啦但是你知道吗,加载界面在游戏制作中是不可或缺的,它可以使我们的场景完全加载完毕后再进入游戏,确保用户不会出现加载卡顿的情况。如何实现一个简易的加载界面呢?来跟我学习一下吧效果图UI创建: 首先创建一个开始界面,为Button按钮添加事件来完成场景的转换:然后创建一个加载界面的UI,首先需要的呢就是一个游戏进度条,可以直接使用Slider来完成创建
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2024-03-07 13:14:05
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文章目录【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)1. 素材准备2. 界面分析3. 打开Unity Hub创建项目4. 开始搭建UI1. 准备工作2. 背景图片3. 导入素材4. 配置背景图片5. 进度条显示UI搭建6. 脚本编写7. 演示5. 打包结语【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)1. 素材准备我们先打开王者荣耀,在加载页面截个
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2024-08-01 13:00:41
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本篇文章主要介绍了"unity 资源加载框架设计",主要涉及到unity 资源加载框架设计方面的内容,对于unity 资源加载框架设计感兴趣的同学可以参考一下。 目的 便于增量更新功能的实现 降低安装包大小,unity不支持过滤掉Resources目录中不用的文件。 用AB包的方式加快资源文件的读取速度 生成asset bundle文件 基本流程如下图所示, 后面会详细说明。 BundleRes
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2024-06-17 10:45:28
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Unity官方提供了4种载入场景(scene)的方法。各自是: 1. Application.LoadLevel():同步载入 2. Application.LoadLevelAsync():异步载入 3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式载入 4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式载入以下对
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2024-03-28 07:03:58
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前言在游戏项目中,制作UI界面,是大部分客户端工程师需要做的一项工作。一般的工作流是,工程师捋清策划的需求点,拼UI、写逻辑代码,修复逻辑bug,让游戏能正常运行起来,好像工作就到此完成了。但这样的工作流其实是不完备的,整个流程中缺少了对性能的考虑,更好的习惯是,工程师从一开始着手工作时,就将任务拆分为实现功能和性能分析两个子任务。将优化提前到一开始投入生产的阶段,减少后期返工优化。
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2024-04-05 12:14:04
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【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(三)】登录界面以及加载界面优化【只是用来玩玩的,不要太当真】效果显示:zhans1. 加载界面进度100%跳转登录界面这个功能好做,只需要将上次预留的代码补充上,打开Jindu.cs类下面初始化两个GameObject的对象private GameObject loadPanel; // 加载页面
private Canvas canvas;
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2024-06-24 20:38:24
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使用说明:1、下载工具,导入到工程中,引用ZTools命名空间2、制作自己心仪的loading页,可以是预制体,也可以是scene场景3、使用下文中说明的api,传入相应的参数,即可实现异步加载功能API说明:1、如果loading页为预制体格式,请使用接口SceneLoadWithPrefab,传入加载场景名称,loading页面路径或者对象,加载模式,回调函数,即可完成一次异步加载/// &
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2024-05-10 18:36:34
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关于场景转换和loading页我们玩游戏的时候,在进入游戏或场景切换的时候一般都会有一个loading页面。通过这个Loading可以方便的知道当前加载进度,加载速度,并可以通过一些无耻下流的手段来缓解玩家的不安情绪。实现思路专门建立一个loading的场景,然后每次场景切换时我们都先记录好目标场景的名称或序号,然后先载入loading场景,并在loading场景中加载目标场景的资源并显示出来,当
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2024-02-23 23:25:30
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微信小游戏初体验 之【最强迷宫】先上图压惊成为开发者https://mp.weixin.qq.com 去官网注册一个公众号,然后申请小游戏开发即可(注意保存你的appid后面创建游戏需要用到)。这里没写太多,因为腾讯这方面的引导做的还是没话说的编写代码代码逻辑就略了,
优点:微信内部的接口可以很方面调用,就像上面的图片就是我调用微信分享的接口得到的,很好用
缺点:【微信这个开发工具】需要成长的地方
当我们创建好一个项目后,就会进入到一个默认的场景中。这是我们的第一步,任何一个伟大的作品,都是这么一步步走来的。那么,面对Unity引擎给我们的这个简单场景,我们又能做些什么呢?一. Unity的界面介绍这里以Unity2017为例,其它版本的Unity可能会多一些功能,但是总体应该差不了多少。 上图是总结的一个简单的Unity开发场景,各个面板布局是我自定义的一种比较喜欢的方式(布局是可以在右上
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2024-03-25 14:08:56
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移动
旋转
贴图显示
登陆:
ToggleBar
VerticalSlider(滑动杆):
ScrollView视图(游戏的开始菜单说明):
GUI.DrawTexture
用以绘制游戏界面的背景贴图
注:摆在最前面,显示的时候在最底层
群组视图(GroupView)
用以设计游戏界面
Unity3D中的资源的处理种类Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundleResources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到
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2024-03-19 16:22:06
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在start函数中执行IEnumerator协程函数.在协程函数中异步加载场景 AsyncOperation op=SceneManager.LoadSceneAsync(),并设置op.allowSceneActivation = false使场景加载完毕后不立即显示,此时op.progress最多加载到90%,等op.allowSceneActivation =
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2024-02-22 07:14:21
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glTF介绍1.glTF(GL TransmissionFormat),即图形语言交换格式,它是一种3D内容的格式标准,由Khronos Group管理(Khronos Group还管理着OpenGL系列、OpenCL等重要的行业标准); 2.glTF是一种免版税的规范,用于按应用高效传输和加载3D场景和模型; 3.glTF的设计是面向实时渲染应用的,尽量提供可以直接传输给图形API的数据形式,不
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2024-05-20 09:15:11
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UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有
UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有
OnClick, OnHover, OnDrag等事件.参数
Toolti
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2024-06-07 22:01:31
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目录 换源开发相关的基本包vimrcpython, pipzsh, oh-my-zsh, josh配置android相关环境查看库文件(libxxx.a/libxxx.so,动态静态库均可)是哪个编译器生成的ldd查看动态库的依赖项nvidia-smi反应慢查找ppa软件包U盘启动ubuntu(安装),进不去桌面安装软件包/编译常见软件包查找包安装软件到系统路径编译时提示头文件找不到双“重定向
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2024-05-16 21:25:46
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网上得来终觉浅,绝知程序要亲测。好不容易有点闲暇时间,打算把unity动态加载的几种方式,以及对应的内存占用/释放,测试一遍。这是第一篇,最简单的prefab的生成与销毁:本文使用unity2019.3测试。这里分为编辑器的【冷运行】和【热运行】。编辑器的冷运行:就是编辑器完全退出后,再启动编辑器,再运行程序。编辑器的热运行:就是在编辑器里,直接运行程序。冷热运行,profile的结果有出入,所以
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2024-04-27 15:38:10
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