using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class scene1 : MonoBehaviour { public Transform cube; public int Run_num; // Start is called before t
前言我们经常会看到游戏中有很多“花里胡哨”的系统,比如这样:火影忍着疾风传碧之轨迹S技能 这种效果感觉上像播放视频一样,但是却能将游戏不同的敌人加到镜头里面,有时候甚至根据双方关系还会有不同的反馈。如果是做视频或者全部由脚本来控制,实在是太难表现了。我们玩游戏也经常会遇到这样的过程,到达某个剧情点的时候进入一段过场动画:最终幻想因此引出我们这篇内容的主角——TimeLine关于Timel
首先声明这里的理解并不是官方释义,只是舶主根据晚上的各位大佬的关点理解总结的,如果有什么不对的地方希望大家指正:作为Unity中的生命周期准确的闹明白它的实现原理还是很重要的我认为。生命周期方法的实现机制实际上是一种类反射机制。Uniy引擎整体是架设在mono IDE基础上的。mono IDE是支持通过string来查找方法的,且和真正的反射一样是能够查找调用私有方法的,当找到这些方法后会存下指针
转载 2024-10-13 20:10:52
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脚本的初始内容using UnityEngine; using System.Collections; public class MainPlayer : MonoBehaviour { // 使用此函数进行初始化 void Start () { } // 每帧调用一次 Update void Update () {
转载 2024-06-07 17:58:49
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unity3D中脚本生命周期,了解它的工作流程对于脚本编写起着至关重要的作用。我们先来看一张图:   这张流程图清楚的描绘了Unity中脚本的执行顺序,不过为了便于初学者理解我在这里还是详细的讲解一下: 总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown 首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户
  线程(Thread)和协程(Coroutine)              D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。       
 Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程。生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中。具体来说如下: 1、In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法。 2、Startup 开始运行阶段如果脚本所绑定的Game
一、刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 二、启动函数 Awake 当一个脚本实例被
转载 2024-05-15 15:58:02
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Unity的编辑器模式下,因为Handle的存在,编辑物体的位置方向以及大小非常方便,近期需要在运行时实现对物体的编辑,研究了一下,本文用unity的GL和Graphics两个类实现一个简易的Handle,最后效果图如下,左图为Unity编辑器下的效果,右图为运行时实现的效果。旋转和缩放都实现了,就不都截图了。不想看我废话的可以直接到我的Github上下载源码https://github.com
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Time1、Time.deltaTime大概是1/60秒一次,也就是一秒六十次;2、Time.FixedDeltaTime,修正的时间;3、Time.RealtimeSiceStartup,游戏开始运行使用的时间(秒);(可以用时间间隔来计算某些函数运行的时间)4、FrameTime,帧数5、timeScle,加速比例创建物体的三种方法//第一种创建方法,括号内可以写上创建的物体名称
公司用的框架是StrangeIOC,开始完全不知道怎么用,打断点也跟踪不到代码,后来网上各种寻找详解,但是说的都过于高大上(全是专业名词,依赖注入等),完全不适合我这种新人小白理解。 最后在自己的各种实践下,总算摸透了其中dispatch用法。这篇文章不会给你讲解各种大概念,只讲strangIOC该怎么用。 首先,我们要知道有strangeIOC有几大模块。Root:通常命名为XXXContext
主要是因为被坑到了,所以记录下。使用Unity的MonoBehaviour写游戏逻辑,会经常用到被称之为“Message”的Magic Method。比如在Start中初始化,在Update里处理输入的响应等等。为此,了解这些方法的执行顺序就非常重要,在Unity的手册里,提供了一个脚本生命周期内的方法执行循序图,如下: 重点关注几个常用的方法调用顺序,应该是Awake->Sta
unity update Here at Unity, since last August we’ve been pushing ahead with our plan to create a totally new learning area on the site, and as a larger concept – a new focus on the web for
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UnityUpdate,FixedUpdate,LateUpdate的区别void FixedUpdate () 固定更新void Update () 更新void LateUpdate() 晚于更新FixedUpdate () 和 Update ()同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间t1和第三帧
转载 2024-08-21 16:41:37
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MonoBehaviour.Update 更新当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新         当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用FixedUpd
一、Document自带的定时和延时方法: 循环执行:var timeid = window.setInterval(“方法名或方法”,“延时”);window.clearInterval(timeid); 定时执行:var tmid = window.setTimeout(“方法名或方法”, “延时”);window.clearTimeout(tmid); 比如:/
NGUI 渲染原理NGUI内部架构NGUI的核心架构,其实就在于3块:UIPanel、UIWidget、UIDrawcall。 其中: Panel和Widget是会显示在Hierarchy层级中的,而UIDrawcall则不会。Panel和WidgetWidget是NGUI中负责界面显示的基础单位。所有需要在屏幕上显示出来的2D UI本质上都是一个Widget——包括Label、Sprite、Te
转载 2024-09-23 10:32:29
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前言:上一部分说到,优化了一下GraphicRaycaster.get_eventCamera()等方法的调用,使其有了明显的耗时下降。但实际上还是不够的:Graphic.get_canvasRenderer()、Graphic.get_depth()同样也有很大的耗时。通过观察发现,这部分的耗时都是在对gameObject进行判空导致的。显然这个对于项目来讲不是很划算。因为其CanvasRend
1.Unity5.6目前对Skinning的处理有两种模式:a)一种是CPU Skinning,多线程+SIMD,性能实测非常不错b)还有一种是unity GPU Skinning,但它与传统的vertex shader做顶点混合不一样,是通过transform feedback+ vertex shader (opengl)/ stream output + geometry shader(dx
重载虚函数Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate&nbs
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