1.概述TimeLine本质上来说也是动画,具体功能上来说类似与视频剪辑软件,将不同的视频片段和音乐等素材放在同一个时间线上,然后播放运行查看整体的组合效果。在unity中就是不同的游戏物体,通过物体启动禁止,声音的播放暂停,动画的开始结束来实现想要的效果。 Unity组件入门篇总目录----------点击导航2.创建一个TimeLineTimeLIne是要依托在游戏物体上才可以运行,
转载 2024-06-11 06:29:35
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# Python时间模块:间隔几秒 在Python中,时间的处理是非常重要的,而time模块就是Python提供的一个用于操作时间的标准库。它可以帮助我们获取当前时间、计算时间差、格式化时间等。本文将介绍如何使用time模块来实现间隔几秒的功能,并给出相应的代码示例。 ## time模块概述 time模块是Python中处理时间的基础模块,它提供了一些与时间相关的函数和类。使用time模块之
原创 2024-02-01 05:47:43
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# Java计算时间间隔几秒 ## 背景介绍 在编程中,我们经常需要计算时间间隔,以便进行一些时间相关的操作。Java提供了多种方式来计算时间间隔,其中包括使用`java.util.Date`和`java.time`包中的类。 ## 计算时间间隔的方法 ### 1. 使用`java.util.Date` `java.util.Date`是Java中最早提供的日期和时间类。我们可以使用它来
原创 2023-10-15 03:18:49
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### 实现Java中间隔几秒执行的语句 作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能够帮助你学习如何在Java中实现中间隔几秒执行的语句。下面是整个过程的流程图: ```mermaid flowchart TD A[开始] --> B[定义等待时间] B --> C[执行语句] C --> D[等待一定时间] D --> C C --> E[结束] ```
原创 2024-01-14 10:22:40
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文章目录前言一:Duration - 计算两个“时间”间隔的类1.1、Duration常用API:1.2、计算两个“时间”间隔二:Period - 计算两个“日期”间隔的类2.1、Period常用API:2.2、计算两个日期相差的具体天数 前言java8中引入了两个与日期相关的新类Period - 计算两个“日期”间隔的类Duration - 计算两个“时间”间隔的类Period 类与 Dura
公司用的框架是StrangeIOC,开始完全不知道怎么用,打断点也跟踪不到代码,后来网上各种寻找详解,但是说的都过于高大上(全是专业名词,依赖注入等),完全不适合我这种新人小白理解。 最后在自己的各种实践下,总算摸透了其中dispatch用法。这篇文章不会给你讲解各种大概念,只讲strangIOC该怎么用。 首先,我们要知道有strangeIOC有几大模块。Root:通常命名为XXXContext
引言在Uniity的Animator中,有一个用于连接两个动画之间进行转换的东西:Transition。就我自己的理解来记录下我所认为的ExitTime和Duration。ExitTimeExitTime翻译成中文就是退出时间。其中如果需要用到ExitTime,就必须要勾选上Has Exit Time这个选项。比如我一个动画播放到一半了,然后我的ExitTime刚刚设置到这个地方,那么当前这个动画
转载 2024-02-15 14:08:47
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Unity 2.x依赖注入(控制反转)IOC,对于没有大项目经验的童鞋来说,这些都是陌生的名词,甚至有些同学还停留在拉控件的阶段。您可以访问http://unity.codeplex.com/releases得到最新版本的Unity现在。当然,如果您在您的visual studio 中安装了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity。貌似最新是3了,第5讲我们糟糕的代
转载 2024-07-29 19:30:09
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MonoBehaviour.Update 更新当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新         当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用FixedUpd
简介新发现的“老洞”当您随意浏览Linux内核的源代码时,是否有过突然冒出“等一下,这里好像不太对劲”的想法呢?当我们在Linux内核的一个被遗忘的角落里发现了三个安全漏洞时,就出现过这种情况,并且,新发现的这些漏洞已经潜伏了15年左右了。与我们发现的大多数积满灰尘的东西不同,这些漏洞仍然具有很高的实用价值,其中一个漏洞可以用来在多个Linux环境中实现本地提权(LPE)。关于SCSI本文中涉及的
转载 2024-07-30 10:46:16
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class scene1 : MonoBehaviour { public Transform cube; public int Run_num; // Start is called before t
项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。Time.timeSca
Unity也有一年多了,但项目中总没有一个方便使用的时间管理类,前段时间抽空把以前AS项目中的一个时间管理类改了一下,用了段时间,感觉还不错,分享给大家 文章目录方法一、定时执行一次(基于毫秒)方法二、定时重复执行(基于毫秒)方法三、定时执行一次(基于帧率)方法四、定时重复执行(基于帧率)方法五、清理定时器用于方便写单例的基类正类 TimerManager 这是一个单例类,适合整个项目的时间管理
转载 2024-03-21 17:11:23
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今日,Unity官方平台发布消息称将面向广大使用Unity引擎的手游开发者,公开征集产品,通过Unity即时游戏技术方案(Instant Game)将手游转换为可即点即玩的小游戏。手游App“秒变”小游戏,“存量游戏”焕发新生的机会来了!为了提升用户体验,减少游戏下载安装的时间,游戏领域这几年没少提出实现大中型游戏“无需等待、点开即玩”的解决方案,比如2016年谷歌推出的Google Play I
 Android操作UI的方法不是线程安全的,也就是说开发者自己生成的线程对象是不能去操作UI的,比如在新线程里修改某个TextView,生成某个Toast。   为了能在处理耗时较长的业务、而又要兼顾我们的UI,不得不去新生产一个线程,但是这个线程不能兼顾到UI,能做的是向主线程发送更新UI的Message,由主线程的消息泵抓取到消息后并处理。 &nbsp
timer.stop后timer.currentCount没有重置,timer.reset后,currentCount重置了。package game.mananger{ import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Diction...
转载 2014-08-23 08:54:00
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一、前言获取两个时间一前一后之间的跨度,相隔几年几月几日几时几分几秒,例如下:2022-04-20 13:58:30 至 2022-04-20 14:00:05  :1分35秒2022-02-20 12:58:30 至 2022-03-05 14:00:05  :13日1时1分35秒2021-02-20 12:58:30 至 2022-03-05 14:00:05  :1年0月13日1时1分35秒
Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024。但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费。如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间。  有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的大小,图虽然是小了但是它是整体缩小,后来在手机上面发现这这样直接修改烘培贴图的大小确实有问题
转载 2024-08-04 15:21:58
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Java计算当前时间距离凌晨多少秒在Java中,我们可以使用java.time包提供的类来计算当前时间距离凌晨的秒数。下面是一个使用Java代码计算当前时间距离凌晨多少秒的示例:javaCopy code import java.time.Duration; import java.time.LocalTime; import java.time.temporal.ChronoUnit; publ
转载 2024-06-24 07:10:58
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前言我们经常会看到游戏中有很多“花里胡哨”的系统,比如这样:火影忍着疾风传碧之轨迹S技能 这种效果感觉上像播放视频一样,但是却能将游戏不同的敌人加到镜头里面,有时候甚至根据双方关系还会有不同的反馈。如果是做视频或者全部由脚本来控制,实在是太难表现了。我们玩游戏也经常会遇到这样的过程,到达某个剧情点的时候进入一段过场动画:最终幻想因此引出我们这篇内容的主角——TimeLine关于Timel
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