1. 属性返回了属性会造成栈溢出
  2. 报Null错误可能是调用顺序不对
  3. if语句后面接“ ; ” 是很危险的操作,毕竟不提示难察觉
  4. unity卡住可能是VS的提醒框需要处理。
  5. GPU温度过高,电脑会有嗡嗡电流声
  6. 雪碧图突然消失可能和层级有关
  7. 如果值是对的,并且之前测试都没问题,但是重新打开就有问题,一定是生命周期顺序不对,调一下顺序即可解决
  8. 除数为0的bug可能不会中断程序
  9. 如果程序之前没问题,改了个东西后出问题了,问题一定出在改的地方。
  10. 调试失败可能是没有调用有断点的程序
  11. 点击没效果可能是Time.timeScale=0f
  12. QF没有点模拟模式,预制体加载的是AB上的预制体,导致以为是错误的
  13. 当有报错,Unity会产生一些逻辑错误,注意不一定就是你的代码逻辑有错误,所以最好先解决错误,再来验证逻辑
  14. 无法写入TXT,右键属性-安全-users-编辑-users,下面就有打钩的选项,选择修改和写入。
  15. 生命周期函数相等导致的bug实在是太多了。。。。。今天又遇到了,活用官方的接口解决
  16. 有时候看不到Cube物体,有可能是放大镜放太大了缩小就好了。
  17. 实例方法里面调用静态函数很容易导致错误切记
  18. 遇到报错必须解决,不然什么都做不了。
  19. IO很有可能是异步的代码,所以文件判断是很重要的
  20. json字符串路径要加转义符号!
  21. 如果代码没有效果找不到原因,说不定是转换了场景
  22. 如果VS代码没有提示,是因为没有设置选择VS编辑器
  23. 对象挂载的脚本,无论什么形式包括立即销毁都一直存在内存中,请注意哦
  24. VS的断点条件是a==3而不是a=3
  25. 序列化不成功的时候,请把[System.Serializable]序列化时候要加上,注意这个和Unity的那个SerialiField区别
  26. 已经序列化的值改名要谨慎,因为会丢失呢
  27. 局部函数使用了全局变量,没被察觉的错误要避免
  28. Unity在Ins面板颜色设置后,需要new出来才生效
  29. 安装安装sdk下面,被隐藏了一截
  30. 调试游戏,可以先启动后点击编辑器的调试
  31. 编译安卓三步走,1设置Icon,2改API,3设置keystore
  32. Physics.CheckSphere 检测球体
  33. IO共享错误,说明没有关闭呢,Flush是强制写入,dispose既调用close(),又清理资源
  34. AssetDatabase.Refresh();这个方法动了文件要经常用,不然会导致很多编辑器未知Bug
  35. List随机删除这个遇到了重复bug还没有发现怎么回事,之后为了避免此类事情洗牌算法一律用交换的思想
  36. Invoke和携程一样会不断叠加
  37. sendMessage属于反射过于慢,特别是一些要立马隐藏的东西
  38. 警惕拖动错误,报错洽洽是可能的
  39. 日期重置考虑,人家玩通宵啊-0
  40. 逻辑重构问题最可怕,动手写代码前最好先设计写单元测试,模块化,最后在合成一起,不然害怕重构
  41. offsetMin : 对应Left、Bottom,offsetMax : 对应Right、Top,但是不需要面板上的负数坑死了我了
  42. 没有良好的包容层级,调整位置方向就是灾难
  43. 预制体
  44. 代码之前没问题,时序也正常,但是报错,很有可能场景中预制体丢失
  45. 引用的预制体删除很危险切记,不可以随意拿来作为复用,除非用在之前干掉引用、
  46. 挂载了相同两个脚本也会很坑人的
  47. The type or namespace name ‘MenuItemAttribute‘ could not be found类似报错处理方法,这个打包工具要放在Editor下面
  48. Unity默认的十六进制转换颜色时候需要加一个“#”号的
  49. Unity中BundleVersion 就是 Version
  50. 打包ADB连接失败,关掉360手机助手
  51. APK如果改了产品名字,模拟器上apk覆盖的时候不会识别
  52. 拿安卓真机日志血坑,最后成功了,总结下:1.不要用Debug模式2.要重复运行两次apk 3.日志目录要自己创建4.编辑器没有问题,真机有问题,99%Start、Awake之间依赖时序错误。
  53. 选中DB、AP、SD然后Build And Run
  54. ScriptObject类文件必须是单个.cs文件。
  55. 拖拽的方式,引用比如List会自动设置,反之动态加载要为Null
  56. streamAssetPath在真机上居然要用UnityWebRequest去获取,不能直接读取
  57. DOTween缓动,数目大了有问题