大家好,我是阿赵。之前一直有网友问我拿昼夜变化demo的源码。但由于那个是几年前突然兴起写的一个例子,也没有特意保存,后来换电脑了就找不到了。 也正是这种原因,所以我最近写文章,都会把源码直接贴上来。这样其实是为了方便我自己以后有需要时能直接找回来而已。 昼夜变化的例子里面,分成了2个部分: 1、天空盒的过渡效果 2、LightMap的过渡效果 由于那个例子是当时随手写的,LightMap过渡的部
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2024-07-16 14:49:35
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UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI
{
using
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2024-03-23 11:39:29
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打开课程的素材,只有两张图,即圆圈和针棒:可以把Image文件夹整个拖到Project-Assets下,除此之外在这里再create几个folder:Scene:存放场景,这个游戏就只有main场景一个Prefabs:存放“预设”,在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。 特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入
透明效果透明效果一般有两种实现方法:第一种,使用透明度测试(Alpha Test)第二种,使用透明度混合(Alpha Blending)透明度测试和透明度混合机制:透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试、深度写入。透
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2024-05-21 10:42:03
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笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。渐变纹理这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。 本质还只是色彩纹理, 只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。Shader "Custom/Ramp Texture"{
Properties{
_Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1
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2024-07-26 11:00:18
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本章是对前置章节的进一步补充,主要是针对多光源的解析,分为以下几个方面:(1)、渲染路径 (2)、光照衰减 (3)、阴影 (4)、标准实现的unity shader1、渲染路径:主要分为前向渲染、延迟渲染和顶点照明渲染(已经被抛弃)。我们可以在Player->Graphics->Rendering path来选择项目所需的渲染路径。也可以在camera中选择是用setting做的设置或
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2024-05-15 12:15:41
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自定义渐进的进度条自定义进度条的需求自定义进度条的分析实现测试代码 自定义渐进的进度条结果图 自定义进度条的需求需求是:他可以根据进度的多少显示进度条,然后同时改变进度显示的透明度和当前进度,比如50%的时候显示的进度是50分,透明度是当前颜色的一半透明度。进度是70%的时候,则是70%的透明度。自定义进度条的分析首先我们不是使用Handler实现,当然你也可以使用handler,我们这里完全使
1. 深度缓冲之前我们并没有提到过渲染顺序的问题,也就是当场景中有多个物体时,需要先渲染哪个后渲染哪个。实际上,对于不透明物体,先渲染谁后渲染谁都是一样的,都可以得到正确的渲染结果,这是由于深度缓冲(Z-Buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲用于解决可见性的问题,它可以决定哪个物体的哪些部分会被渲染在前面,哪些部分会被其他物体挡住。其基本思想是,根据深度缓冲中的值来判断片元距离摄像机的距离。
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。让我们回顾一下前面的渐变纹理技术,我们仅仅使用了一个值来控制纹理的UV坐标,这意味着我们只能得到一个线性的
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2024-09-27 11:13:05
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shader篇-阴影标签(空格分隔): shader shader篇-阴影简介投射阴影实现接受阴影Unity统一管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影 简介阴影的实现需要2个过程: 一、接受阴影的物体,需要在shader中采样阴影映射纹理,并把采样后结果与光照结果相乘获得阴影效果。 二、一个物体如果想投射阴影,就需要将该物体加入光照映射纹理的计算中,以便被采样时可以获取该物体相关信息。Unity
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2024-04-06 09:18:02
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这篇文章根大家分享一些LowPloy动态效果的制作方法,由于使用的是uv采样方式效率很高,手机也可以随意使用,我们先来看一些效果的参考本文将在Unity3D中还原这些效果,如果你学会后当然可以在你喜欢的引擎中实现~如果一篇太长有可能会分多篇,感兴趣的可以关注我~参考图 完成效果以往我们在实现多边形渐变是多是遍历定顶点修改vertexColor去实现,本效果将重UV下手首先需要一个做一个特殊的u
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2024-04-03 11:02:32
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通过dotween控制Hight// Shader created with Shader Forge v1.37 // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - ://.acegikmo./shaderforge/// Note: Manually altering this data may prev...
原创
2022-01-11 14:57:48
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通过dotween控制Hight// Shader created with Shader Forge v1.37 // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/// Note: Manually altering this data may prev...
原创
2021-08-27 09:29:35
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
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2024-04-21 20:47:59
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
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2024-05-15 13:47:27
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
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2024-04-11 14:09:03
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
Properties(属性)
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2024-03-27 12:18:56
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
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2024-07-27 17:58:36
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