一、刚体刚体是赋予物体模拟的物理属性的组件。在组件栏中点击add Component->rigidbody便可以为选中的物体创建刚体。当然,现在创建的刚体只有基本的物理属性,更加高级的操作需要借助到脚本来进行控制。二、脚本Unity中的使用的脚本语言为JavaScript和C#,目前C#使用的更为广泛。创建脚本可以通过组件栏中点击add Component->new script或者直
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2023-12-17 14:31:19
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讲解实例:3D射击游戏 注:今天所学的知识是重中之重,是Unity的基础,也是核心,掌握了本章内容,在自行设计一些玩法,在简洁的Unity框架下,理论上编写一个小游戏是很简单的,因为Unity中脚本的编写几乎都要用到今天所学的内容,万变不离其宗。让我们开始今天的学习吧。一、Unity基本概念用Unity创建游戏是由一个或多个场景(Scene)组成的,打开Unity会默认创建一个场景。&n
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2024-03-27 09:47:09
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Unity学习之路(脚本篇) 一、 脚本编程1. 脚本编程中几个简单的方法Unity中脚本通常不会单独存在的,他需要寄托于scene中的某一个物体,脚本创建之初会有两个函数,初始化时调用一次的start()和每帧调用的upd
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2024-05-05 15:48:31
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以下内容笔者个人翻译自:http://www.theknightsofunity.com/当你创建一个新的脚本时候,Unity编辑器会成实一个以文件名为类命,包含一些默认内容的C#脚本。它长这样:using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyCustomScript : MonoBehaviour {
// Use t
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2024-04-08 09:17:02
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1.物体操作public class EmptyTest : MonoBehaviour
{
//对应子组件,通过拖拽进行关联
public GameObject cube;
//获取预设体(unity编辑器里,拖拽关联)
public GameObject Prefab;
// Start is called before the first frame
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2024-04-15 12:36:37
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0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
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2024-04-15 12:43:12
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2、使用全局类实例变量 这么做帮了我大忙,特别是在保持组件分离和整洁方面。主要思路是,给每一个脚本设置一个指向这个脚本的某个实例的全局变量,这样你就可以随时访问那个实例,而不必在检查器中一行一行搜索脚本。以下是它的运作方式: 在我的主要的DialogueSystem.cs脚本里,我把变量放在顶部,与它包含的类有相同的类型,如下: public static DialogueSystem inst
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2024-03-20 06:50:44
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内容参考Unity官方基础教程 操作系统:Win10 Unity版本:2019.4 Visual Studio版本:2019(Community)创建新脚本创建一个空的GameObject,可以将其命名为ScriptObject选中ScriptObject,在Inspector窗口点击Add Component,选择New Script选项这里将脚本命名为HelloWorld,点击Create a
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2024-03-09 20:29:17
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## Unity 编写 Java 教程
### 整体流程
为了实现 "Unity 编写 Java",你可以按照以下步骤进行操作:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 创建一个新的 Unity 项目 |
| 2 | 导入 Java 插件 |
| 3 | 编写 Java 代码 |
| 4 | 在 Unity 中调用 Java 代码 |
接下来,我们将逐步介绍每个步骤
原创
2023-11-03 15:14:05
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1:按照网上教程下载导入SDK和识别图文件2:copy the license key below into your app找到ARCamera,把license key复制黏贴到ARCamera属性列表中的App License key3:在ImageTarget中添加模型4:修改ImageTarget组件中的DefaultTrackableEventHandler 脚本,还可以在识别之后的物
# 使用 Python 编写 Unity 打包脚本的完整指南
在游戏开发的过程中,尤其是使用 Unity 引擎时,打包游戏成为一个非常重要的环节。为了提高开发者的效率,我们可以使用 Python 编写一个自动化的打包脚本。本篇文章将详细介绍如何实现这个目标,包括流程、所需代码及其解释。
## 流程概述
在编写打包脚本之前,我们需要确定整个流程。以下是用表格展示的步骤:
| 步骤 | 描述
原创
2024-10-05 05:51:52
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# 如何实现Java脚本编写
## 目录
- [引言](#引言)
- [整体流程](#整体流程)
- [步骤详解](#步骤详解)
- [步骤1:安装Java开发环境](#步骤1安装Java开发环境)
- [步骤2:选择一个Java集成开发环境(IDE)](#步骤2选择一个Java集成开发环境ide)
- [步骤3:创建一个Java项目](#步骤3创建一个Java项目)
- [步骤
原创
2023-08-23 07:52:20
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# Java脚本编写if语句指南
## 引言
作为一名经验丰富的开发者,你将扮演导师的角色,教授一位刚入行的小白如何使用Java脚本编写if语句。本文将以步骤形式指导,并提供相应的代码示例和解释。
## 整体流程
下面的表格展示了实现“Java脚本编写if语句”的整体流程。
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 步骤1 | 理解if语句的作用和基本语法 |
| 步骤2
原创
2023-12-05 04:35:44
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概览:实例化实例化,复制一个物体。包含所有附加的脚本和整个层次。它以你期望的方式保持引用。到外部物体引用的克隆层次将保持完好,在克隆层次上到物体的引用映射到克隆物体。实例化是难以置信的快和非常有用的。因为最大化地使用它是必要的。例如, 这里是一个小的脚本,当附加到一个带有碰撞器的刚体上时将销毁它自己并实例化一个爆炸物体。var explosion : Transform;
// 当碰撞发生时销毁我
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2024-05-21 16:23:47
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打开loadrunner 的Virtual User Generator,新建脚本
在弹出框中选择Web(HTTP/HTML)协议,然后点击创建按钮
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2023-05-24 21:34:13
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首先我们安装好loadrunner 12之后,出现这三个图标,然后开始操作。操作: 1.打开Virtual User Generator ,新建脚本2.选择脚本协议,对脚本名称位置可以进行编辑。此处以web-http/html 为例。 3.点击创建后,选择录制脚本,填写好录制的地址,应用程序,然后选择开始录制,此处以测试登录为例 4.结束录制后,点击关联回放,确保脚本无误 5.对代码进行进一步完善
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2023-12-21 06:36:20
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文章目录环境配置说明前言准备一个.java插件的源文件添加到Unity工程中在Unity中使用示例 环境配置说明Unity2018.2.2f1(64bit),Visual Studio Pro 2017前言从Unity2018.2版本以后,Unity已经可以直接编译 .cpp、.a、.java 文件作为 插件 在Unity程序中使用了,可以节省下使用VS、AS、XCode进行插件开发的导出调试的
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2023-08-02 10:08:54
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loadrunner工具使用之脚本创建 一、创建脚本 1、打开loadrunner,选择第一个控件VuGen(创建/编辑脚本),点击新建脚本,选择目标协议,创建,如图: 如果测试系统包含
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2023-09-19 09:11:04
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建议16: 易变业务使用脚本语言编写Java世界一直在遭受着异种语言的入侵,比如PHP、Ruby、Groovy、JavaScript等,这些“入侵者”都有一个共同特征:全是同一类语言—脚本语言,它们都是在运行期解释执行的。为什么Java这种强编译型语言会需要这些脚本语言呢?那是因为脚本语言的三大特征,如下所示:1.灵活。脚本语言一般都是动态类型,可以不用声明变量类型而直接使用,也可以在运行期改变类
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2023-12-30 16:14:27
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从零开始因为工作的原因,需要用java写个简单的测试程序,平时自己工作主要是python,如果因为这去搭建一个eclipse的开发环境总觉得有点小题大作,于是就在配置完jdk的开发环境后,写了下面的一个脚本。目录结构build.shlib/ *.jar(库文件)test.java其中build.sh为编译脚本,lib/路径下面放置的是依赖的第三方提供的jar包文件,test.java即为需要编译的
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2023-11-05 20:40:47
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