## Unity 编写 Java 教程 ### 整体流程 为了实现 "Unity 编写 Java",你可以按照以下步骤进行操作: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 创建一个新的 Unity 项目 | | 2 | 导入 Java 插件 | | 3 | 编写 Java 代码 | | 4 | 在 Unity 中调用 Java 代码 | 接下来,我们将逐步介绍每个步骤
原创 2023-11-03 15:14:05
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1:按照网上教程下载导入SDK和识别图文件2:copy the license key below into your app找到ARCamera,把license key复制黏贴到ARCamera属性列表中的App License key3:在ImageTarget中添加模型4:修改ImageTarget组件中的DefaultTrackableEventHandler 脚本,还可以在识别之后的物
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一、刚体刚体是赋予物体模拟的物理属性的组件。在组件栏中点击add Component->rigidbody便可以为选中的物体创建刚体。当然,现在创建的刚体只有基本的物理属性,更加高级的操作需要借助到脚本来进行控制。二、脚本Unity中的使用的脚本语言为JavaScript和C#,目前C#使用的更为广泛。创建脚本可以通过组件栏中点击add Component->new script或者直
文章目录环境配置说明前言准备一个.java插件的源文件添加到Unity工程中在Unity中使用示例 环境配置说明Unity2018.2.2f1(64bit),Visual Studio Pro 2017前言从Unity2018.2版本以后,Unity已经可以直接编译 .cpp、.a、.java 文件作为 插件 在Unity程序中使用了,可以节省下使用VS、AS、XCode进行插件开发的导出调试的
转载 2023-08-02 10:08:54
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1、 unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor、Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部。2、unity3d代码尽量用C#,而非JS。必要的话用namespace将自己的代码括起来
转载 2024-01-06 12:39:42
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标题C# 编写Unity脚本及调试方法参考文献:Unity脚本设计/(美) Alan Thorm著 刘君译 (1)新建一个简单的脚本,命名为DebugTest,代码如下,当与某一对象进行绑定时,可获得场景中全部对象的列表(包括自身),当启动关卡(Scene)并执行Start()时,可将对象位置设置在世界原点位置处,即(0,0,0)。using UnityEngine; using System.C
转载 2024-05-06 15:50:47
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  注:本文对原文章内容进行了一些修改和扩充,鉴于个人能力有限,如有错误,希望大家批评指正,共同学习! 什么是着色器?你可以把unity着色器想象成运行在GPU上的微程序。unity中的着色器主要是用来描述显卡如何在屏幕上渲染特定像素。如果你对编程有所了解,你可以把shader看成是包含了很多功能的类,我们可以编写这个类来达到我们想要的效果。在unity中,有两个
2020年6月13日,在2020阿里巴巴研发效能峰会“架构设计与代码智能专场”中阿里巴巴高级技术专家张玉明(玄坛)发表题为《阿里巴巴智能化代码平台的探索与实践》的主题演讲,详细介绍了阿里巴巴打造智能化代码管理平台的起因、技术难点和解决思路以及应用案例,并发布云效智能研发助手“云豆”。本文节选自玄坛的分享,为方便开发者阅读,删除“背景”介绍部分,将集中讲解云效代码管理平台中智能化技术的应用以及实现原
目录前言菜单项相关1. MenuItem 特性使用 MenuItem 特性增加菜单项注意增加快捷键注意其他参数2. AddComponent 特性注意3. ContextMenu 特性注意4. RequireComponent 特性注意Inspector 相关特性1. HideInInspector 特性2. NoSerialized 特性注意3. SerializeField 特性结语 前言不
unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便练习UnityEditor的操作,写了一个CreateiTweenPath,放在Editor文件夹中。 using UnityEngine;using System.Collections;usi...
转载 2015-10-26 22:39:00
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unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便
原创 2022-12-13 14:26:39
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载 2024-07-27 17:58:36
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Unity 代码编写 自定义模型 目录Unity 代码编写 自定义模型代码编写 自定义模型(Cube)代码编写 自定义模型(Plane) 代码很简单没有难度, Plane 模块和 Cube 还是有细微的差别的。 这里我就不点透了,自己去发现吧。哈哈哈… OK 老规矩,直接上代码: 代码编写 自定义模型(Cube)Cube的 UV 编码好像有点问题,暂时还没找到,等找到我在更新一版吧。 很烦躁
转载 2024-03-30 23:08:27
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在学习了NightmareShooter这款游戏开发案例之后,我打算把它发布到安卓平台,但是原来的案例的安卓平台的角色控制脚本并不满足我的需求,然后,我找到了EasyTouch这款插件。一、创建按钮首先,导入EasyTouch插件,然后,在Hierachy上右键点击EasyTouch ControlsEasyTouch一共有几种按钮样式:分别是Joystick,D-Pad,Button,Touch
转载 2024-06-03 09:40:49
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Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试。 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 插件链接:Editor Style Viewer https://www.assetstore.un
原创 2021-07-20 16:38:28
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代码一(在物体空间下进行点乘计算实现漫反射):Shader "Sbin/MyDiffuse" { SubShader { pass { tags{"LightMode" = "ForwardBase"} // 添加passtag(支持环境光、直接光、顶点光) CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include
前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
转载 2024-06-17 23:44:37
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0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
转载 2024-04-15 12:43:12
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unity学习笔记easytouch插件使用 easytouch插件使用在assetstore下载免费的easytouch并import导入项目 里面有三个案例,第一个是固定头部,用摇杆控制人物移动和视角的案例,第二个是不固定的,后面一个是屏幕整个左侧是控制人物移动,右侧控制视角的案例,最后一个是使用摇杆,固定头部的人物移动和视角的案例。 这里我使用的是使用摇杆并固定头部的案例 大致感受了一遍之
前言上一期我们简易的了解了一下Unity3D的信息,也知道了学习代码的重要性,从本期开始,小编将会带着大家从下载安装软件,到学习C#语法再到Unity3D与C#的互通,感兴趣的小伙伴可以跟随小编的脚步,准备开车!!!制作 不易 还请 各位 一键 三连 哦! 安装脚本编辑器Visual Studio接下来我们将要开始学习C#语言,在学习C#之前,我们需要一个可以写脚本的编辑器,Visua
转载 2024-04-24 13:59:14
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