上篇文章只做了本地同步加载资源,对于Android和iOS平台则是需要吧bundle资源放入到 StreamingAssets 打入 包体内才行, 对于有些项目是想要吧资源放到远程的资源服务器上,等需要用的时候在下载到本地,这里在做一篇文章说明1 部署资源服务器   所谓资源服,就是可以吧我们的bundle资源上传上去,通过web链接可以直接下载,例如阿里云的OSS服
首先,理解一下这两个关键字: 1.async:可以把方法标识为异步 2.await:异步方法在碰到await表达式之前都是使用同步的方式执行await 后面等待什么呢? C#提供了一个接口规范,就叫做 INotifyCompletion,命名空间是 System.Runtime.CompilerServices 其实现有:TaskAwaiter 以及泛型版本 TaskAwaiter其实在Unity
Unity中,AssetBundle(简称AB包)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB包,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity加载AB包并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#的xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些商业游戏底层资源加载框架的一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院的视频教程和GitHub上的开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是
转载 2024-04-02 20:01:17
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加载AB包同步加载//加载AB包 //加载AB资源 //同步加载 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model"); // Image image = ab.LoadAsset<Image>(
一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
转载 2024-06-06 08:15:21
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AssetBundle是什么AssetBundle简称AB包,可以理解为压缩包。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩包。 压缩包中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
Unity有两种动态加载机制:Resources.Load和AssetBundle,二者本质并无区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程程序包的AssetBundle(Resourece)里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时加载。通过AssetBunlde加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一
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        万物都有度,都有规则,这个资源加载的框架也不是万能的,只不过是罗列了大部分内容而已,所以使用的时候需要按照项目需求去摘取或者使用。        废话不多说,首先我们来讲一下资源加载框架当中都包含哪些内容。        第一:资源类
iOS 应用开发中,很多时候会遇到加载 AB 包(AssetBundle)的相关问题,这尤其在游戏开发或大型应用的内容更新中更加突出。这里我们将详细记录解决 ios 加载 AB 包问题的过程,希望能帮助到开发者在面对类似问题时,更迅速地定位和解决。 ### 问题背景 iOS 应用中引入 AB 包主要是为了实现资源的动态加载和更好的内存管理。多媒体内容、游戏资源等都可以通过 AB 包形式进行
原创 5月前
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AssetBundle(AB包)1 AB 包是什么特定于平台的资产压缩包,类似于压缩文件资产包括:模型、贴图、预制体、音效、材质球等2 AB 包的作用2.1 相对于 Resources 下的资源,AB 包更好管理资源Resource:打包时定死,只读,无法修改AB包:存储位置可以自定义,压缩方式可以自定义,后期可以动态更新,通过 AB 包可以做热更新2.2 减小包体大小:压缩资源减少初始包大小2.
目录预习以及复习资料AB包导出ab包代码:AB包资源简单加载ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB包文件管理器预习以及复习资料AB包一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载ab包与Resource的区别:&nbs
前言 了解一下 加载AB和实例化操作对应的内存变化,有助于我们更好的理解内存管理 这篇文章会详尽地举例说明,帮助理解加载一个AB后,内存对应的变化情况 一、引入:经典的对称造型,用多少释放多少。以下是加载AB和实例化各阶段的内存和其他数据变化详细说明:初始状态变化加载AssetBundle.Load文件后内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Asse
转载 2024-04-17 10:11:35
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前言我们知道,使用 Resources.Load< T >(path : string) 可以加载 Resources 文件夹下的文件,但是在项目中,需要一次加载多个文件时文件可能分布在多个目录下,我们不方便去简单地加载文件,同时,加载的文件的目录也可能变动,这使得代码中的目录字符串修改起来十分麻烦。于是我们可以在编辑器中提供一个生成资源映射表的方法,当 Resources 文件夹下文
1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab包。 2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。   3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia的预制进行打ab包,打包代码如下:
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Unity资源读取:RM: Resources.LoadAddressables: Addressables.LoadAssetAsyncAssetBundle:AssetBundle.Load问题:读取 RM:只能读取Resources文件夹下的(即路径中包含Resources),并且是按照相对路径读取Addressables:需要手动设置group和key,再根据key去读取并且无法根
文章目录ABAB包和Resources区别AB包创建导出加载资源替换压缩依赖关系导出选项多平台依赖加载资源异步加载内存分析内存回收文章 AB包AssetBundle加载游戏中后,加载绿色的区域,在被引用AB包应该是独立与游戏的文件AB包和Resources区别AB包不能包含C#文件,AssetBunble可以配合Lua实现资源和游戏更新AB包创建多选素材,或者图集右下角,new一个取名字,把这
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AB原理1. AssetBundlesUnity开发,想要输出产品,热更资源,难免要了解AssetBundle(后面都用ab代替),ab是uniy对资源(例如:模型、预制、音效、甚至整个场景)的一种抽象,unity可以在运行时加载ab文件。你可以自己选择压缩方式(LZMA或LZ4),让ab更小,方便下载,游戏包体也会变小,加载起来也会变快。ab文件有点像zip文件,像一个大文件夹,把资源都塞进去,
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Unity几种动态载入Prefab方式的差异:事实上存在3种载入prefab的方式: 一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异。前两种方式,引用对象texture是
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Unity 之 动态加载物体卡顿简析最近做Unity优化的时候发现游戏在第一次动态加载物体的时候会有卡顿,不管是加载一个大的预制体还是加载很对小的预制体,都有这个的情况出现,困扰良久。终于找到了问题的原因和几个注意事项,和大家分享一下,若有不足,敬请指正。首先来看一段我们经常写的代码:加载一个游戏对象,将其实例化,并且添加脚本。void StartLoad () { GameObject
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