首先,理解一下这两个关键字: 1.async:可以把方法标识为异步 2.await:异步方法在碰到await表达式之前都是使用同步的方式执行await 后面等待什么呢? C#提供了一个接口规范,就叫做 INotifyCompletion,命名空间是 System.Runtime.CompilerServices 其实现有:TaskAwaiter 以及泛型版本 TaskAwaiter其实在Unity
目录预习以及复习资料AB包导出ab包代码:AB包资源简单加载ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB包文件管理器预习以及复习资料AB包一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。ab包与Resource的区别:&nbs
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2024-04-18 19:44:28
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AssetBundle的加载和卸载 直接就开门见山了,Unity提供了很多AB包的加载的接口。AssetBundle.LoadFromFile :从本地加载 AssetBundle 资源包AssetBundle.LoadFromFileAsync :异步从本地加载 AssetBundle 资源包AssetBundle.LoadFromMemory :从缓存中下载Asset
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2024-04-19 10:41:30
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以下代码是基于上一篇文章《AssetBundle资源同步加载》的代码新增了异步加载和AB包卸载功能,有兴趣的同学可以去看看我的上一篇文章。修改单例模式继承MonoBehaviour由于异步加载需要配合协程进行功能开发,所以我对之前封装的AB包资源加载管理器进行修改,改为继承MonoBehaviour的单例模式。 主要修改以下内容public class ABPageManager : MonoBe
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2024-05-13 10:19:28
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上篇文章只做了本地同步加载资源,对于Android和iOS平台则是需要吧bundle资源放入到 StreamingAssets 打入 包体内才行, 对于有些项目是想要吧资源放到远程的资源服务器上,等需要用的时候在下载到本地,这里在做一篇文章说明1 部署资源服务器 所谓资源服,就是可以吧我们的bundle资源上传上去,通过web链接可以直接下载,例如阿里云的OSS服
在Unity中,AssetBundle(简称AB包)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB包,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB包并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
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2024-08-20 19:10:40
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一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
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2024-06-06 08:15:21
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#的xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些商业游戏底层资源加载框架的一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院的视频教程和GitHub上的开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是
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2024-04-02 20:01:17
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加载AB包同步加载//加载AB包
//加载AB资源
//同步加载
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
// Image image = ab.LoadAsset<Image>(
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2024-03-07 12:54:47
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Loxodon Framework Bundle是一个非常好用的AssetBundle加载器,也是一个AssetBundle冗余分析工具。它能够自动管理AssetBundle之间复杂的依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间的依赖。你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它的释放,也可以直接通过异步的资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在
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2024-04-12 08:38:17
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AssetBundle是什么AssetBundle简称AB包,可以理解为压缩包。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩包。 压缩包中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
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2024-03-19 01:20:18
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万物都有度,都有规则,这个资源加载的框架也不是万能的,只不过是罗列了大部分内容而已,所以使用的时候需要按照项目需求去摘取或者使用。 废话不多说,首先我们来讲一下资源加载框架当中都包含哪些内容。 第一:资源类
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2024-09-11 13:51:11
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Unity有两种动态加载机制:Resources.Load和AssetBundle,二者本质并无区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程程序包的AssetBundle(Resourece)里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时加载。通过AssetBunlde加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一
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2024-09-07 18:06:43
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前言 该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。 目录综述异步加载场景显示加载进度最终效果参考资料 综述当游戏需要从一个 场景(Sence) 跳转到另外一个场景时,如果下一个场景需要加载的资源很多,那么游戏会便会卡在上一个场景不动,直到下一个场景完成加载后游戏才会进入。对于玩家来说,每次在加载新场景的时候都要等
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2024-06-03 12:29:09
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工作中遇到一个加载卡顿的问题。 公司软件有一个色卡功能,用户可以根据点击的色卡更改背景等相关图片。并且色卡支持用户自定义上传,但是这里就遇到了两个问题。 1、从服务器下载色卡会造成卡顿。 2、创建物体并给RawImage赋值的时候会造成卡顿。 以上两个问题加起来会造成明显的卡顿,特别影响客户使用体验,因此,尝试使用协程优化下载和加载。实现过程: 第一步:创建一个下载数据包类与一个静态帮助类。 下载
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2024-03-31 15:34:51
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AssetBundle(AB包)1 AB 包是什么特定于平台的资产压缩包,类似于压缩文件资产包括:模型、贴图、预制体、音效、材质球等2 AB 包的作用2.1 相对于 Resources 下的资源,AB 包更好管理资源Resource:打包时定死,只读,无法修改AB包:存储位置可以自定义,压缩方式可以自定义,后期可以动态更新,通过 AB 包可以做热更新2.2 减小包体大小:压缩资源减少初始包大小2.
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2024-02-21 15:20:13
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为了节省内存,游戏的一些资源往往需要在运行时(runtime)动态加载。如果资源本身加载比较耗时,采用同步方法会产生卡顿现象,对此的解决方法通常采用多线程或者使用引擎本身自带的异步加载方法。在Unity开发中,由于一些方法(如Resources.Load)本身不支持在其它线程调用,因此多线程的使用会受到限制;而Unity脚本API对许多加载方式都有相应的异步方法,因此我们需要对Unity异步加载方
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2024-04-28 09:58:19
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我们已经开发了在移动终端中,异步网络图片被装入多,在unity其中尽管AssetBundle存在,通常第一个好游戏的资源,然后加载到现场,但也有很多地方可以使用异步网络加载图像以及其缓存机制。我也写了两个版本的数字前ios异步加载网络helper类,所以今天依照相同的思路。也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。首先我们载入一张网络图片。要做的事情分步来讲为:0.開始之前设
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2024-07-24 12:20:05
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前言
了解一下
加载AB和实例化操作对应的内存变化,有助于我们更好的理解内存管理
这篇文章会详尽地举例说明,帮助理解加载一个AB后,内存对应的变化情况
一、引入:经典的对称造型,用多少释放多少。以下是加载AB和实例化各阶段的内存和其他数据变化详细说明:初始状态变化加载AssetBundle.Load文件后内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Asse
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2024-04-17 10:11:35
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前言我们知道,使用 Resources.Load< T >(path : string) 可以加载 Resources 文件夹下的文件,但是在项目中,需要一次加载多个文件时文件可能分布在多个目录下,我们不方便去简单地加载文件,同时,加载的文件的目录也可能变动,这使得代码中的目录字符串修改起来十分麻烦。于是我们可以在编辑器中提供一个生成资源映射表的方法,当 Resources 文件夹下文