目录为什么渲染顺序很重要unity渲染队列透明度测试与透明度混合代码总结 为什么渲染顺序很重要我们在unity中的渲染顺序是视野方向从后往前渲染,如果采取从前往后渲染,前方遮挡物如果为不透明物体,则视野中会出现不透明物体在透明物体前面的假象,如果物体为半透明物体,则会出现渲染颜色的混合结果完全反过来,同样会出现后方物体在前方的假象。unity渲染队列在unity中,索引号越小的越先渲染,括号内为
Unity渲染管线基础整理渲染管线管线流程图 Unity Shader中的TagsQueue:TagvalueBackground1000Geometry2000AlphaTest2450Transparent3000Overlay4000相同Queue的物体,unity会根据物体与摄像机的距离来决定渲染顺序RenderType:Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色
Alpha通道 透明度可以通过base map的alpha通道来控制。Alpha值低的话,mesh就变得更加透明,alpha值高的话,mesh的透明度会变低,变得能更加轻松地被看到。当alpha为0时,mesh就完全不可见了,alpha值在中间时,就会呈现出半透明效果。创建玻璃材质
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2024-04-07 14:41:31
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一个项目,做世界地图时,希望未开启的地块是线稿,新地块开启时,做一个上色处理。 想到的方案就是:上了色的彩图盖在线稿上,然后用mask 控制彩图的局部显隐。 网上找了一个,可以半透明遮罩的shader:https://www.jianshu.com/p/1d9d439c28fa要控制不同区块显示或不显示,要怎么处理呢? mask图其实只用到了 alpha,还有rgb24位可以用。于是自
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2024-06-30 13:12:17
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# 在Android中实现半透明的Image
在Android应用开发中,我们可能希望在界面上显示半透明的图像,来达到更好的视觉效果。接下来,我将指导你如何实现这个功能。整体流程如下:
| 步骤 | 描述 |
|:---|:---|
| 1 | 创建一个新的Android项目 |
| 2 | 在布局文件中添加ImageView |
| 3 | 设置ImageView的背景或图像资源 |
| 4
原创
2024-08-05 08:01:02
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故事在我们的游戏场景中,有一个场景物件是由三个半透明面片组成的,他们三个使用的是同一个材质球,但是夹在中间的这个片美术用插件对它做了uv动画,一旦启动游戏就会实例化成为一个独立的材质球。在进行DrawCall检查的时候发现中间这层片一旦隐藏,就会导致降低2个DrawCall。最开始以为是材质的问题,仔细看了Shader之后看不出什么端倪。把uv动画的物体换成内置Diffuse就好了,但是换成任何其
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2024-06-14 13:24:22
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常见方案问题半透明的阴影主要涉及2个功能 投递阴影和接收阴影,投递阴影 unity里比较好实现,可自定义shadowcast的pass 或直接fallback 带这个pass的 内置shader即可。甚至可以不改任何shader 直接同位置摆放一个阴影代替投射物也行,unity支持 不显示自己但只投递阴影的shadowonly 渲染模式。所以不会代码的美术自己也能搞定这问题,网上大量可用教程。这里
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2024-08-30 10:36:25
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当模型本身有复杂的遮挡关系或是包含了复杂的非凸网格的时候,就会有各种各样因为排序错误而产生的错误的透明效果。由于关闭了深度写入,无法对模型进行像素级别的深度排序。一种解决方法是使用两个pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以
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2024-06-15 14:47:13
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1.前言曾经做过一个项目,要求一个实体模型能够半透明显示,并高亮其中的某一部分。采用unity标准(standard)材质,通过将RenderMode改为transparent,然后通过MeshRender组件更改颜色透明通道进行实现。但是结果不尽人意,这是由于模型之间交互覆盖。很难周全,再次对Unity混合问题进行简析。2.渲染队列Tags {"Queue"="Transparent" "Ign
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2024-09-12 23:05:51
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Unity中使用两种方法实现透明效果:透明度测试(Alpha Test)透明度混合(Alpha Blending)开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色和深度值之外,还具有透明度的属性。透明度为1时,完全不透明,透明度为0时,完全透明。关于渲染顺序对于不透明物体的渲染由于有深度缓冲(depth buffer,z-buffer),不考虑渲染顺序也能得到正确的渲染结果。使用深度缓
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2024-07-18 07:57:38
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【前置】水流动效果+透明物体实现半透明有透明度测试和透明度混合两种方式,不同方式接受和投射阴影的方式有所差别。【透明度测试阴影效果图】正方体的阴影一部分打在了水平面上,一部分在白色平面上。由于透明度测试使得水平面的右半部分为完全透明,所以白色平面会接收到正方体的阴影。水平面用的纹理贴图本身是完全不透明的物体,为了避免在透明度测试中完全透明和完全不透明的情况,用了下面的一张透明度纹理来代替水平面的透
上一部分中提到了由于关闭深度写入而产生的遮挡问题,本小节将进行一种解决上述问题的实践——开启深度写入的两个Pass的透明效果实现。基本思想使用两个Pass进行渲染:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,其目的仅仅是为了写入模型的深度值;第二个Pass进行正常的透明度混合,因为上一个Pass已经得到了逐像素的正确深度信息,所以在这个Pass里可以根据逐像素深度值排序的结果进行透明渲
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2024-04-14 22:17:43
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蜡质效果 不幸的是,在实时游戏引擎中,光线在半透明体中的传输是相当大的挑战。从光源的视点渲染一张深度图可能会有用,但这已不在本章的范围。因此,我们将会伪造一些次表面的效果。第一种效果被称为“蜡质”,它描述了蜡的光滑、有光泽的外观,缺乏漫反射能提供的硬对比。理论上,我们在计算漫反射(但不是镜面反射)之前会平滑法线向量,并且实际上使用法线贴图还是有可能的。但是,这里采用另一种方法。为了柔化漫反射的由m
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2024-08-09 19:32:57
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着色器完成顶点编程和片元编程操作之后得到的颜色值,最后像素能不能够渲染出来还要经过最后一步逐片元操作,其中包括模板测试,深度测试等,只有通过了测试的像素点颜色才有资格进入颜色缓冲进行覆盖写入或者与已有颜色进行混合,从而被GPU渲染出来进入我们的视野。其实Stencil Buffer和Z Buffer就是一类东西,其目的都是为这个像素点的颜色缓冲区值服务,不过是其记录的数值作用目的不同。 模板缓冲S
前提知识深度测试对某个片元进行深度测试: 比较该片元已经存在于深度缓冲区中的深度值,如果当前片元的深度值比深度缓存中的深度值大(距离摄像机远),说明该片元是被遮挡的,无需参与合并,也就是说这个片元没有通过深度测试。什么是合并: 合并决定了通过深度测试的片元的颜色如何写入到颜色缓存中,如果是不透明物体,直接覆盖掉原来的颜色即可,如果是透明物体,就要和原本颜色缓存中的颜色进行混合后写入。Unity 的
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2024-03-27 00:55:53
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Shader// jave.lin 2019.06.05
Shader "Custom/Player"
{
Properties
{
_TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_Tex ("Tex", 2D) = "white" {}
_BackTex("BackTex", 2d) = "white
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2024-06-01 13:50:33
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在上篇文章有讲到实现透明度混合时需要关闭深度写入。而为了不造成错误的排序效果,渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法如下:(对于上篇文章shader代码中使用的渲染队列Transparent)先渲染所有不透明物体,并开启他们的深度测试和深度写入;把半透明物体按他们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启他们的深度测试,但关闭深度写入;其实这样做并没有
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2024-04-06 14:08:11
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在shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话,#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
#pragma target 4.5这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面
原创
精选
2023-04-29 09:30:59
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这是第123篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。Q:当"RenderType" = "Transparent"的时候貌似是没有办法接受阴影的。我们需要在场景中做一层半透的地表, 来掩盖模型和地表之间的接缝,所以需要显示阴影, 请教各位大佬有什么好的方法吗?另外我想了解下为什么半透明物件默认不能接受阴影呢? 
混合模式着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标。1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体; 2: Blend Off 关闭混合 3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加 4: Blend 源因子,目标因子, 源因子A,目标因子A: 源因子与目标因子用户混合颜色值,源因子