操作:按下shit 点击坐标轴中心 切换透视图动画烘焙的概念:相当于把原来的控制器动画或者IK(骨骼)动画所有塌陷为逐帧动画,导出的时候必须选这一项着色器:从技术的角度来看,着色器是渲染器的一个部分,它负责计算目标的颜色shader、texture 作为 material 的一部分,通常一起使用shader:diffuse 弥散、散开单通道颜色模型bumped diffuse 凹凸散开双通道模型、
转载 2024-06-24 07:30:16
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简介IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置UnityIK设置的部位就是5个,分别是:头、左右手、左右脚实际应用角色的头的旋转,这样可以和你视角的方向一致。角色的脚的位置,这样可以让角色踩在地面跟贴合。手持枪、弯曲等一些fps的应用较多。总结 1.通过Uniy官方API的相
#关于UniTask的一些见解 #Unity 的 UniTask 是一种用于异步编程的 C# 库,它扩展了 .NET 中的 Task 和 await/async 模式。 1. 与传统的 Task 和 async/await 模式相比,UniTask 更加轻量级,因为它不需要像 Task 一样创建和管理线程池。 2. UniTask 具有更高的性能,因为它使用了更少的内存和 CPU 资源。 3. U
作业2简答题解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象(GameObject)指的是一个能够容纳实现实际功能的组件,将整个游戏当做一个系统时,游戏对象是系统中的类。游戏中的每个对象都是一个游戏对象 (GameObject)。然而,游戏对象 (GameObjects) 本身不做任何事情。它们需要特殊属性 (special properties) 才能成为
转载 2024-06-26 21:21:59
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Final IK细节:1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。步骤:a、在模型头节点处添加Aim空物体并resetb、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)c、创建目标target(空物体)于脸的正前方,d、在模型上添加空物体Pin,位置与target一致e、给target添加Aim Boxing脚本
转载 2024-07-04 10:01:41
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IK与FK对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动。而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动。 正常来说我是用不到它的,毕竟开发手游还不是次时代fps,玩家也不会关注你脚踩到地面上的细节表现。但是因为美术给出了个难题,所以稍微研究了下Unity中的IK。 正常人物动画的脚是稳定的定在地面上的,使用默认的人形骨骼没有问题。但是自己拉的骨骼就做不到,做动画的时候脚部会或多或少的飘。美术通过两
每日一句:人生最精彩的不是实现梦想的瞬间,而是坚持梦想的过程目录定义:准备:API:设置IK头部IK——设置人物的头部根据视角旋转手脚IK案例:脚步IK定义:一般来说,骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点。根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方式。比如人物走路踩到了石头,就需要由脚的子节点带动全身骨骼做出踩到石头的响应。准备
IK(反向动力学)是骨骼动画中与正向动力学相反的技术,通过子骨骼末端位置的变化带动父骨骼旋转。在Unity中,可通过Animator组件的OnAnimatorIK回调函数实现IK控制,使用SetIKPosition/SetIKRotation等API设置四肢和头部的IK目标位置及旋转权重。实际应用时需在状态机中开启IK通道,并结合OnAnimatorMove处理根运动。示例代码展示了如何实现角色跟随鼠标看向目标位置的功能,通过控制LookAt权重和位置参数实现自然的人物动画效果。
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Unity】Shader Forge插件入门教程说明:现在Unity2018都提供了官方的ShaderGraph,建议学新不学旧,学官方不学第三方。——2018.6.21一.安装说明~下载Unity Asset Store购买并下载https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147 其他渠道下载ShaderForge Package。~安
转载 2024-04-05 09:45:22
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ubuntu20.04配置UR机械臂的仿真环境参考链接1. 首先安装好ROSubuntu20.04安装Noetic版本的ros,具体安装可见之前写的博客2. 配置UR机械臂仿真工具包找一个你喜欢的地方创建ros工作空间(也就是找个文件夹放ros的包,然后编译运行)例如在根目录创建catkin_ws文件夹,并创建src子文件夹,然后catkin_make编译一下mkdir -p ~/catkin_w
目录前言1. 处理玩家输入EventSystem的作用2.封装处理结果3.传递包装好的数据(BaseEventData)4.响应玩家输入 前言        在Unity场景中创建一个Canvas,可以发现,编辑器自动为我们创建了一个叫EventSystem的东西,我们可以发现这个EventSystem中默认
转载 2024-08-07 14:24:46
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什么是 IK?在骨骼动画中,构建骨骼的方法被称为正向动力学它的表现形式是,子骨骼(关节)的位置根据父骨骼(关节)的旋转而改变用我们人体举例子,当我们抬起手臂时,是肩部关节带动的整个手臂的运动,用父子骨骼理解的话就是父带动了子而 IK 全称是 Inverse Kinematics,翻译过来的意思就是反 ...
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1、选中GameObject,点击Window—Animator—Create,双击动画状态机控制器便可打开Animator,下方视频播放杨图标文件为动画。新建AnimatorControllers文件夹,将动画状态机控制器放入    动画状态机控制器存放着所有动画,GameObject Inspector面板Animator—Controller放着哪个状
## Java设置ik域查询 ### 前言 在Java开发中,我们经常需要对文本进行分词操作,以便进行文本分析和搜索等任务。ik分词器是一款开源的中文分词工具,它具有高效、精确、可定制等特点,在中文分词领域使用广泛。本文将教会刚入行的小白如何在Java项目中使用ik分词器进行域查询。 ### 准备工作 在开始之前,我们需要确保以下几点: 1. 已经安装了Java开发环境(JDK)。 2.
原创 2023-08-12 16:22:00
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        这种序列帧动画要求每一帧的宽高必须一一致,否则动画播起来会出问题。        需要的图片类似图1.1 会把所有的动作拼接到一张图上,这样做也是为了节省内存和减少DrawCall,切换动作的时候只需要重新计算图片的UV,然后把算出来的UV作为新区域贴在原来的那张
方法一物品位置固定,手部使用反向运动学伸向这个物品说明将脚本挂载在带有骨骼信息的人物模型上需要指定手持物品还需要在动画控制器中启用IK缺陷由于物品的位置是固定的,所以手的位置也只能保持固定效果代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //为挂载物体自动添加动画组件 [Requi
转载 2024-04-16 18:26:17
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2D IK | 2D 反向动力学这个工具包中包含了一些依据反向动力学在给定一个目标位置的前提下确定与该移动有关的一系列组件移动 后的位置的工具。这将会使得你给角色在动画中摆个姿势更加方便,也可以帮助你实时操纵角色。工作流程设置你需要应用IK的 transform。为IK创建一个 GameObject。在这个 GameObject 上添加 IKManager2D 组件。在 IK Solvers 菜单
转载 2024-04-22 16:29:01
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摘要:IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节
原创 2023-04-12 15:08:24
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本文节选自洪流学堂公众号专栏《郑洪智的Unity2018课》,未经允许不可转载。洪流学堂公众号回复专栏
原创 2023-04-28 16:42:44
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day08-Elasticsearch黑马商城作为一个电商项目,商品的搜索肯定是访问频率最高的页面之一。目前搜索功能是基于数据库的模糊搜索来实现的,存在很多问题。首先,查询效率较低。由于数据库模糊查询不走索引,在数据量较大的时候,查询性能很差。黑马商城的商品表中仅仅有不到9万条数据,基于数据库查询时,搜索接口的表现如图:改为基于搜索引擎后,查询表现如下:需要注意的是,数据库模糊查询随着表数据量的增
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