在开发的时候,得获取游戏对象来进行相关的操作。在unity中,获取对象有三种方式:第一,通过对象名称获取。第二,通过标签获取单个游戏对象。第三,通过相谈标签获取多组游戏对象。
通过对象名称获取对象
在hierarchy视图中添加两个cube,一个名为cube,一个名为cube2和sphere游戏对象。然后将sphere对象拖至object中,表示sphere为object的子对象。然后用find( )方法传入对象的完整路径名称即可在代码中获取游戏对象。
例:
//立方体对象
private var objCube : GameObject;
//球体对象
private var objSphere : GameObject;
//长方体对象
private var objCube2 : GameObject;
//是否旋转立方体
private var isCubeRoate = false;
//是否旋转立方体
private var isCube2Roate = false;
//是否旋转球体
private var isSphereRoate = false;
//按钮提示信息
private var CubeInfo: String = "旋转立方体";
private var Cube2Info: String = "旋转长方体";
private var SphereInfo: String = "旋转球体";
function Start ()
{
//获取游戏对象
objCube = GameObject.Find("Cube");
objCube2 = GameObject.Find("Cube2");
objSphere = GameObject.Find("Object/Sphere");
}
function Update()
{
//用户点击旋转按立方体钮后时时旋转模型
if(isCubeRoate)
{
//当立方体对象不为null时旋转
if(objCube)
{
objCube.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);
}
}
//用户点击旋转按球体钮后时时旋转模型
if(isSphereRoate)
{
//当球体对象不为null
if(objSphere)
{
objSphere.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);
}
}
//用户点击旋转按球体钮后时时旋转模型
if(isCube2Roate)
{
//当长方体对象不为null
if(objCube2)
{
objCube2.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);
}
}
}
function OnGUI()
{
//添加按钮用于旋转立方体
if(GUILayout.Button(CubeInfo,GUILayout.Height(50)))
{
if(!isCubeRoate)
{
isCubeRoate = true;
CubeInfo = "停止旋转立方体";
}else
{
isCubeRoate = false;
CubeInfo = "旋转立方体";
}
}
//添加按钮用于旋转球体
if(GUILayout.Button(SphereInfo,GUILayout.Height(50)))
{
if(!isSphereRoate)
{
isSphereRoate = true;
SphereInfo = "停止旋转球体";
}else
{
isSphereRoate = false;
SphereInfo = "旋转球体";
}
}
if(GUILayout.Button(Cube2Info,GUILayout.Height(50)))
{
if(!isCube2Roate)
{
isCube2Roate = true;
SphereInfo = "停止长方体体";
}else
{
isCube2Roate = false;
SphereInfo = "旋转长方体体";
}
}
//添加按钮用于销毁游戏对象
if(GUILayout.Button("立即销毁模型",GUILayout.Height(50)))
{
//立即销毁立方体与球体对象
Destroy (objCube);
Destroy (objSphere);
}
}
点击销魂按钮后,销毁正方体和球体
GameObject.Find( )获取一个游戏对象,参数为hierarchy视图中的完整路径,返回值就是获取的游戏对象。
transform.Rotate( )实现游戏对象的自身旋转。
Destroy ( )可销毁游戏对象。
通过标签获取单个游戏对象
任何的游戏对象都可以添加标签,通过标签可以获得游戏对象。首先先学习下怎么给游戏对象添加标签。
在hierarchy视图中,创建一个cube对象。在右侧的inspector视图中可以发现默认游戏对象的标签为untagged(未标记)。点击标签后弹出下拉菜单,从中可以看到系统默认的7个标签:untagged(未标记),respawn(重生),finish(完成),editoronly(只编辑),maincamera(主摄像机),player(游戏者)和gamecontroller(游戏控制器)。如果这些标签不能满足要求,可以点击add tag选项在标签管理器中添加新标签。
自定义完后,在代码中使用findwithtag()方法来获取对象:
var obj :GameObject = GameObject.FindWithTag("mytag");
注意的是:.FindWithTag方法只能获取一个游戏对象,如果多个对象都添加相同的标签只能获取第一个添加这个标签的。
通过标签获取多个游戏对象
对于多个不同的游戏对象,我们可以添加一个相同的游戏标签。通过游戏标签,可以获得所有添加该标签的游戏对象。使用findgameobjectswithtag()方法将相应的标签名称作为参数传入,即可返回一个游戏对象组,其中包含具有这个标签所有的游戏对象。
我们首先在hierarchy视图中创建8个cube,然后给每一个cube添加相同的标签mytag,然后使用代码获取所有对象。
例:
function Start ()
{
//得到包含MyTag标签的游戏对象数组
var objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("MyTag");
//将5号元素的标签修名称修改为TestTag
objs[5].tag = "TestTag";
//遍历所有游戏对象
for (var obj in objs)
{
Debug.Log("以"+ obj.tag+"标签为游戏对象的名称 "+ obj.name);
//判断标签的名称是否相等
if(obj.tag == "TestTag")
{
Debug.Log("这个标签为TestTag");
}
//判断该游戏对象是否包含TestTag这个标签
if(obj.CompareTag("TestTag"))
{
Debug.Log("obj这个对象附带的标签为TestTag");
}
}
}