今天主程给我好好讲了一下静态批处理的问题,记下来的笔记心得~ 转载请标明出处1、静态批处理的时间点       1)在游戏导出的时候,在player setting中勾选static batching,这样在导出包的时候就进行批处理,导出来的包就会比较大   2 ) 在游戏场景中勾选场景物体的static选项,在加载该场景的时候,会进行一次静态
前言 动态与静态其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 首先,啥是? 批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。 为啥要? 批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次
转载 2024-06-28 11:04:24
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首先解释一下什么是odd negative scaling,假设一个物体transform的scale为,如果那么该物体就具有odd negative scaling,即奇数个负缩放轴。例如和都是odd negative scaling,则不是。根据Unity文档的说明,具有odd negative scaling的物体是不可以被动态的。更准确地说,多个具有odd negative scali
考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展。这里是本书全部的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载)。========================================== 切割线 ==========================================
批处理Batches和Saved by batchingBatches:批处理 批出理的核心就是CPU把使用相同材质球的物体的网格合并再一起,然后把这个合并后的网格扔给GPU渲染,而不是一个一个网格扔给GPU渲染。Stats面板上的Batches的值(处理次数)说白了就是Draw Call的次数,就是要渲染完整个场景,CPU要总共通知GPU多少次。Batch影响因素模型是否能够进行静态、动态
转载 2024-04-17 16:27:31
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拼图游戏中截止目前为止,所做的步骤有:1,创建两个界面:开始界面:一张背景图,两个按钮,一个关卡的提示文本框。游戏界面:一个背景层容器,一个图片容器,一个返回按钮。2,添加所有组件,并显示到舞台。3,开始界面里需要实现的功能:点击左右按钮加减关卡,其中形成一个数字的循环滚动效果。按钮左点击数字减小,当小于最低关卡时,设置文本框内容为最大关卡,按钮是右一回事。点击确定按钮切进入游戏界面,需要一个场景
先说Unity使用Spine动画,这是从其他地方抄来的:原文链接:运行库导入 关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity 两个部分导入到 Unity 中即可。2. 从官网插件导入当然,也可以到 Spine 官网关于 U
批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,在一起发送给GPU,就可以完成一次
转载 2024-05-15 02:13:59
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推荐开源项目:Unity UI Soft Mask SoftMaskForUGUI UI Soft Mask is a smooth masking component for Unity UI (uGUI) elements. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/so/SoftMaskForUGUI 当你在Unity中创建精美的UI元素时,是否曾希望实现
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1.UI/Default代码研究首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢?我去官网下载了shader代码,找到了UI/Default的具体实现:fixed4 _Color; fixed4
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3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现了但是在另一个函数中失败。1 Different Combined Meshes— th
转载 2024-08-28 14:14:32
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常见该对象使用不同的材质。对象使用了带多个Pass的着色器。该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。shader使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。或者play setting关闭了批处理动态批处理索引过多(超过32k)。欲进行动态批处理的子网格顶点数量超过300个。或者超过900个顶点属性。该物件受不同的前向光照(Forward Light)影响该对象设定了不同
做过一些项目的人可能都会碰到一些系统UI的DrawCall占比非常高的情况,很多时候会通过DrawCall合并来降低,考虑到有些人可能去缺乏这方面的经验,为此,下面和大家分享的是在做DrawCall合并优化的时候一些规则技巧,希望能帮到各位。 下面进入正题。 1、UGUI元素Depth计算 UGUI内部实现用到了Depth(层)的概念,感觉和NGUI开放出来的Dept
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1.Draw Call CPU 调用图形编程接口,如 DirectX 或 OpenGL,命令 GPU 进行渲染的操作 渲染前 CPU 要为 GPU 提供一系列的数据,如顶点坐标,法线方向,纹理等 Batches 可以看作 Draw Call 的次数 2.渲染流程 第一步:CPU 准备好模型的网格,贴 ...
转载 2021-08-05 17:50:00
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想做这样一个优化 因为cmd drawcall太多 materials太多导致 实际上只是贴图不一样 想用texture2DArray把他们合起来 texArray这步功能倒是很快就好了 但是从framedebugger看一直没有合起来 报的error是objects belong to different static batches unity有一个枚举会把不能的原因列出来 这是其中之一
转载 2019-03-13 11:06:00
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batching() 和大量的描述一个3D物体的数据有关系,比如meshes,verices,edges,UV coordinates 以及其他不同类型的数据。在Unity中谈论batching,指的是用于mesh数据的两个东西:Dynamic Batching(动态) 和 Static Batching(静态)。渲染管线特别喜欢处理合在一起提交的mesh数据而不是单独的一个个的m
 动态与静态其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 1. static batching:     静态是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需
Unity批处理之UGUI批处理1. 前置知识:动态批处理动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。静态批处理优点就是减少Draw Call。 缺点有以下几点: ①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须先把静态物体放置到场
本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Troubleshooting】AssetBundles 问题及解决方法本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题。资源重复(Asset Duplication)从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统
在两点之间打断选定的对象。执行方式命令行:BREAK(快捷键:BR)菜单栏:修改→打断工具栏:打断命令图标“打断命令操作命令位置”界面执行以上命令后,命令行会显示以下信息:选项说明(1)选择对象:选择要打断的对象。(2)第一点:使用你指定的新点代替原来的第一个点。(3)第二点:指定第二个点。两个指定点之间的对象部分将被删除。如果第二个点不在对象上,将选择对象上与该点最接近的点;因此,要打断直线、圆
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