推荐开源项目:Unity UI Soft Mask SoftMaskForUGUI UI Soft Mask is a smooth masking component for Unity UI (uGUI) elements. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/so/SoftMaskForUGUI 当你在Unity中创建精美的UI元素时,是否曾希望实现
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批处理Batches和Saved by batchingBatches:批处理 批出理核心就是CPU把使用相同材质球物体网格合并再一起,然后把这个合并后网格扔给GPU渲染,而不是一个一个网格扔给GPU渲染。Stats面板Batches值(处理次数)说白了就是Draw Call次数,就是要渲染完整个场景,CPU要总共通知GPU多少次。Batch影响因素模型是否能够进行静态、动态
转载 2024-04-17 16:27:31
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前言 动态与静态其本质是对将多次绘制请求,在允许条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求次数,达到提高性能目的。 首先,啥是? 批量渲染其实是个老生常谈的话题,它另一个名字叫做“”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。 为啥要? 批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)次数,以及减少GPU切换渲染状态
转载 2024-06-28 11:04:24
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拼图游戏中截止目前为止,所做步骤有:1,创建两个界面:开始界面:一张背景图,两个按钮,一个关卡提示文本框。游戏界面:一个背景层容器,一个图片容器,一个返回按钮。2,添加所有组件,并显示到舞台。3,开始界面里需要实现功能:点击左右按钮加减关卡,其中形成一个数字循环滚动效果。按钮左点击数字减小,当小于最低关卡时,设置文本框内容为最大关卡,按钮是右一回事。点击确定按钮切进入游戏界面,需要一个场景
什么是Draw Call?Draw Call就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染操作。1.CPU和GPU并行工作原理为了CPU和GPU可以并行工作,就需要一个命令缓冲区(Command Buffer)命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令。添加和读取过程是相互独立,因此命令缓冲区可以使CPU和GPU相互独立
转载 2024-10-16 15:38:16
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这个bat批处理首先判断Unity是否运行中,如果运行中,则先杀掉Unity,然后启动Unity并执行某个Editor静态函数bat脚本例子:::判断Unity是否运行中 TASKLIST /V /S localhost /U %username%>tmp_process_list.txt TYPE tmp_process_list.txt |FIND "Unity.exe" IF E
一、批处理1.批处理目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果我们需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独网格进行渲染所花费时间要远大于直接渲染一个包含了一千个三角形网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同材质。这是因为,对于使用同一个材质物体,它们不同仅仅在于顶点数据差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,再一起发送给GPU,就可以完
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作者:枸杞忧天 试想一个场景:一场激烈战斗中,双方射出箭矢飞行在空中,数量很多,材质也相同;但因为都在运动状态,所以无法进行静态;倘若一个一个绘制这些箭矢,则会产生非常多次绘制命令调用。 让人热血沸腾一场激战 对于这些模型简单、材质相同、但处在运动状态下物体,有没有适合批处理策略呢?有吧,动态就是为了解决这样问题。 动态没有像静态
一、为什么要使用GPU Instancing?以往我们优化cpu时候,为了降低Drawcall消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端。通常一个大场景中,存在大量相同植被等物件,静态批处理后,对内存增加是非常大,动则就是几十兆内存。而动态批处理,对于要求挺多,同时可能存在,动态消耗过大,得不偿失。如果我们自己在逻辑代码里面进行动态,对于mesh
冯乐乐 最常看到优化技术就是批处理了。 批处理实现原理就是为了减少每一帧需要drawcall数目。为了把每一个对象渲染到屏幕,CPU需要检查哪些光源影响了该物体,绑定sahder并设置他参数,再把渲染命令传递给GPU。当场景中包含了大量对象时候,这些操作就会非常耗时。 一个极端例子:如果需要渲染一千个三角形网格,把他们按一千个单独网格进行渲染所消耗世界要远远大于渲染一个包含了
首先解释一下什么是odd negative scaling,假设一个物体transformscale为,如果那么该物体就具有odd negative scaling,即奇数个负缩放轴。例如和都是odd negative scaling,则不是。根据Unity文档说明,具有odd negative scaling物体是不可以被动态。更准确地说,多个具有odd negative scali
  今天主程给我好好讲了一下静态批处理问题,记下来笔记心得~ 转载请标明出处1、静态批处理时间点       1)在游戏导出时候,在player setting中勾选static batching,这样在导出包时候就进行批处理,导出来包就会比较大   2 ) 在游戏场景中勾选场景物体static选项,在加载该场景时候,会进行一次静态
DrawCalls:    DrawCall是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理工作量是一样。所以对DrawCall优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上开销。所以针对drawcall我们主要思路就是每个物体尽量减少渲染次数
机制工具Profiler(command + 7)Frame Debug原理图解排序图解注一实例图解不打包图集使用图集一些注意事项 工具Profiler(command + 7) 这个是我认为最好用工具了,哪里不会点哪里,预览明明白白Frame Debug FrameDebug也能看到诸如批次,Texture ,Matreical 等信息,不过不如Prefiler好用原理图解批处理: 大致
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法。一: 批处理1.动态批处理如果动态物体共用着相同材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成,并不需要你进行额外操作,你可以在buildsetting中设置他。动态批处理是消耗2倍内存来提升显示速度,也就是空间换时间,如果内存消耗过大,需要考虑时间和空间平衡。
批处理1.批处理目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独网格进行渲染所花费时间远大于直接渲染一个包含了一千个三角形网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同材质。这是因为,对于使用同一个材质物体,它们不同仅仅在于顶点数据差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,在一起发送给GPU,就可以完成一次
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1)Unity场景物体动态2)Unity内置音频Android平台播放延迟问题3)对Unity Package中Shader打包避免冗余方案4)UnityEditor PropertyField并排显示错误这是第307篇UWA技术知识分享推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ1:问题1:为了能使场景中物体
转载 2024-03-11 22:41:18
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1.UI/Default代码研究首先,我想到是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质纹理UV值,我们通常写shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇处理,让图片采样只根据指定UV值进行采样呢?我去官网下载了shader代码,找到了UI/Default具体实现:fixed4 _Color; fixed4
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Unity方式浅析Draw call优化是Unity性能优化中老生常谈一环,而是CPU端优化Draw Call主要手段。本文使用RenderDoc对Unity中常用静态/动态/GPU Instancing三种手段进行实验,分析不同方式原理/代价/适用场景,便于优化时选取合适方案。(项目暂时没有用上SRP,SRP Batcher以后有机会再补充)为了测试方便,
转载 2024-04-29 14:53:49
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3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现了但是在另一个函数中失败。1 Different Combined Meshes— th
转载 2024-08-28 14:14:32
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