http://www.manew.com/thread-95637-1-1.html为什么需要UI流程管理机制 自从 4.6 发布新 GUI 系统之后,Unity 终于有个比较完整的视觉化编辑 UI 工具可以使用,于是,我们可以很方便、直觉的在画面上添加按钮,使用拖曳、下拉选单等几个动作就能设置好 UI 事件应该执行哪个 GameObject 上的哪个 Component 中的功能,所以透过 UI
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一、应用阶段:起点是CPU,把场景数据、摄像机位置、视椎体、模型、光源,设置材质(漫反射、高光反射颜色)、纹理、shader输出成渲染所需几何信息——渲染图元(点、线、三角面等)1.把数据加载到显存中;硬盘->内存->显存2.设置渲染状态;定义场景中的网格将被怎么渲染,使用了哪些顶点着色、片元着色、光源属性、材质等。3.调用Draw Call;由CPU发起命令,通知GPU根据渲染状态在
正文  所谓GPU的渲染管线,听起来好像很高深的样子,其实我们可以把它理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。  在各种图形学的书中,渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。  1,应用程序阶段。  这个阶段相对比较好理解,就比如我们在Unity
LightsSingle-Pass Forward Rendering实现 diffuse shading.支持 directional(方向光), point(点光源), and spotlights(聚光灯).每帧可允许最多16个可见光参与渲染每个物体可以最多由4个像素光和4个顶点光参与计算光照。这是本系列教程的第三篇,在这一篇中,我们将实现每个物体由8个光源进行shading且仅消耗一个dr
转载 2024-07-12 09:54:56
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Unity ShaderLab中的三种shader固定函数着色器表面着色器顶点着色器/片段着色器固定功能着色器 针对于早期不支持可编程渲染管线的gpu,在unity里面只能使用shaderlab语法进行编写。由于硬件更新速度快,这类型的gpu已经被淘汰了,而且unity自从5.2版本后也自动将这种类型的着色器自动转换成顶点和片元着色器,所以基本可以忽略表面着色器 是unity在顶点和片元着色器上面
转载 2024-05-15 11:16:51
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1. 场景管理的数据结构:总结,游戏开发最常用的空间数据结构是四叉/八叉树和BVH树,而BSP树基本上只能应用于编辑器上,k-d树则只能用在特殊问题应用场景。2. 帧同步与状态同步:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132935 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1157823. 描
        所谓的渲染管线,实际上是渲染过程的流水线,指的不是具体某一样东西,而是一个流程。渲染管线,也称为渲染流水线,渲染流水线可以分为三个概念性阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。        游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流水线实现的,其实就是把绘制的 3D 物体通过可编程流水线绘制在 2D 的屏幕上
转载 2024-06-09 18:22:22
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先简单介绍一下渲染管线(URP)是什么,最初的名称是LWRP(Lightweight Render Pipeline),从2019.3版本以后改名为URP(Universal Render Pipeline),提供了对美术师友好的工作流程,可以让您在移动平台、高端游戏主机和PC等各种平台上快速轻松地创建图形,对画质有了一定的提升。如果对渲染管线有不清楚的详情请见官方文档“渲染管线”.部分。 下面我
1 前言        固定管线着色器一 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。2 正面与反面剔除    &nb
 前言Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二个渲染管线。当然也支持自定义渲染管线。与高清晰渲染管线相比
转载 2024-05-17 06:18:14
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虽然用了unity工作很久了,但是我一般很少关心工作以外的事,即使是工作内容上,也是一样,一直比较专注于应用层的编写,对于特效,材质什么的除了比较基础的内容,对底层都漠不关心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管线等一堆内容搞的头晕眼花,所以这几天决定整理一下思路与内容。这里借一张图(侵删)1.渲染管线和shader的关系.这里我关于shader和材质的关系,我想对unity有经
这是Unity可编程渲染管线的第十二章,在本章中,我们将通过调整渲染比例、应用MSAA 、HDR缓冲配合tone mapping等方式来提升画面质量。该教程基于Unity2018.4.6f1。1 渲染比例(Render Scale )相机的设置决定了渲染图像的高和宽,这一过程不在我们渲染管线的管理范围内。但是在渲染到相机的渲染目标前,我们可以对图像做任意的操作。也就是说我们可以创建一个任意大小的中
随着Unity2019 LTS版本的推出,URP管线已经可以作为基础渲染管线进行商业游戏和应用的开发。 而原有兼容builtin管线的第三方shader和插件默认是不兼容URP管线的,因此需要手动编辑已有shader使之兼容URP管线,甚至某些情况下要扩展URP渲染管线以实现一些特殊功能。本系列教程会基于URP管线,创建一系列自定义材质,来演示URP管线的使用。 从易到难,主要涉及以下内容:URP
转载 2024-06-13 09:37:40
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一、CG 替换 HLSL未使用光照计算的shader升级后不做修改仍然可以使用,但是可能会不兼容SRP Batcher,所以仍然需要修改,使用了光照计算的shader必须要修改。SubShader的Tags中增加 “RenderPipeline”="UniversalPipeline"声明要保证多pass物体正确绘制,需要确保有个pass打上 UniversalForward 的tag,其余pas
Unity从2018开始添加了对可编程渲染管线的支持,使得我们可以从头开始设计自定义的管线。我们先从设计一个最小的可编程渲染管线开始,一步一步了解Unity的SRP。这里,我们使用的Unity版本为2019.4.22f1。要使用SRP,首先要在Project Settings中设置自定义的Render Pipeline Asset,这个asset是一个ScriptableObject,需要继承自R
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup][TextureSetup] }   基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。  关于渲染设置 (Render Setup )   通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下:   Mat
Unity官方API中说的渲染管线(Render Pipeline)有三种Built-in Render Pipeline(URP):内置渲染管线,自定义选项有限Universal Render Pipeline (URP),可编程的轻量级(通用)渲染管线,前身是Lightweight Render Pipeline简称LWPR,在Unity2019.3版本中正式应用。High De
针对渲染管线一中三个步骤详细说明:一. 应用阶段(Application Stage) 这是一个由CPU主要负责的阶段,且完全由开发人员掌控。 在这个阶段,CPU将决定递给GPU什么样的数据(譬如渲染目标场景中的灯光、场景的模型、摄像机的位置), 有时候还会对这些数据进行处理(譬如只递给GPU可以被摄像机看见的元素,其他不可见的元素被 剔除(culling)出去), 并且
1、渲染路径        Unity 的内置渲染管线支持不同渲染路径。渲染路径是与光照和阴影相关的一系列操作。不同的渲染路径具有不同功能和性能特征。应根据项目类型以及目标硬件,选择渲染路径。        可在 Graphics 窗口中选
可编程渲染管线(SRP)是Unity内置渲染管线的替代方法。Unity提供了HDRP(高清渲染管线)和URP(通用渲染管线)两种模板更自由灵活的自定义管线与内置的Unity渲染管道相比,SRP提供了更多的粒度和自定义选项。 可以使用一种预先构建的SRP来满足您的特定需求。着色器不同LWRP 在Unity2019.3版本后已更名为Universal Render Pipleline,通用渲
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