有限状态机、FSM,会经常说到,那它究竟是什么? 有限状态机,(英语:Finite-state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。状态机并不是一种算法,而是一种设计模式–状态模式。状态模式是什么? 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。FS
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2024-05-30 13:36:23
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什么是Assembly Definition简单来说,程序集是一个C#代码库,包含编译后的类和结构体,并定义了对其他程序集的引用。 Unity有4个预定义程序集: 那如果我们自己想要使用程序集,那该如何使用呢?1.先在工程里新建两个文件夹,一个命名为“myCode”,一个命名为“Public”2.在myCode文件夹下右键创建Assembly Definition,并把它命名为“myCode”3.
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2024-08-20 19:11:14
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Unity中常用的碰撞器通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。选项: • Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。 •
在上一篇中在unity中导入了UGF包和GF源码解决了依赖引用的问题。那么入口在哪呢?我发现这个项目中唯二的两个scenes: Menu.unity和Main.unity单独运行这两个场景没什么区别只是两个空场景。也是毕竟场景中没有任何脚本,看起来平平无奇。 我看了作者的官网发现在原来有个Example.unity的场景里面有有个gameframework的预制体。这个才是游戏的入口。这
开篇本文目的,将Unity集成到Android端,学完本文后你可以做到Android任意布局加载Unity 3D场景任意操作布局中的按钮/3D物品(缩放旋转等)互相消息通信(你叼我,我叼你)自由切换Unity中的场景动态加载手机SD卡3D资源,一次开发到处使用。在小白面前装逼用故事正题首要任务就是将Unity项目导出来(已经做好了3D的处理,关于通信和动态加载在下面介绍)敲黑板,重点Export
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2024-04-17 16:45:20
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1. Unity基础知识概括 Unity 由 Unity Technologies开发,创建三维视频游戏,建筑可视化及实时三维动画等互动内容的多平台的综合性开发工具。 编辑器运行平台:Windows 、 Mac OS X。 发布平台:Windows、Mac、Wii、iPhone、Android。 也可以利用Unity Web Player插件发布网页游戏。 部分
2005.0
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2024-05-14 21:30:32
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一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即
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2024-05-24 13:33:52
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现如今 手游是个很火的时代,对于做游戏的来说,这是个很好的发展趋势, 可是现在我们程序不单仅仅完成游戏功能就可以了,还要学会保护好自己的游戏数据内容。 如何去保护? 相信每一位程序都有自己独特的见解。 因此,我在此分享下自己对数据加/解密的处理方式。 好了 话不多说直接上代码:
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2024-03-01 12:23:25
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MPLS(Multiprotocol Label Switching)是一种将数据包以标签为基础进行转发的技术,它可以在网络层上快速进行数据包的转发和路由选择。在MPLS网络中,为了实现快速的数据包转发,路由器上需要维护一个FIB(Forwarding Information Base)表,而在MPLS网络中,除了FIB表外,还需要维护一个FLIB(Label Forwarding Informa
原创
2024-02-22 10:32:29
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这篇文章的主要目标是:过详细的理解Array、List、和Dictionaries,让你的游戏运行速度快十倍。 我应该使用Array吗?我应该使用List吗?噢 ,等等,或者使用Dictionaries? 为什么我的循环花了那么长时间呢? ? 在我代码中看不到任何的错误,那么为什么我的代码执行那么慢? 为什么查找我想要的对象话费那么长时间? 我看不到任何的GC(垃圾回收器)处理,然而我的游戏为什么
可以这样理解: 值类型保存的是具体的值 引用类型保存的是值的地址 例如 int a = 1;
int b = a;
b++; 这时b为2,a仍然是1 再看引用类型,例如有个类型是 UserUser u1 = new User(){ Name = "张三" };
User u2 = u1;
u2.Name = "李四"; 这时 u2 和 u1 的名字都为李四,因为 u
在第一篇中我们介绍了C#中基本的15种数据类型,这15种数据类型中又分为两大类,一种是值类型,一种是引用类型。值类型有sbyte、short、long、int、byte、ushort、uint、ulong、float、double、bool,引用类型有object、string、class类型,这两大类最大的区别就是在内存中存储的位置、方式不一样。(当我们打开运行一个程序的时候,实际上就会把当前程
一个程序集由一个或多个文件组成,通常为扩展名.exe和.dll的文件称为程序集,.exe是静态的程序集,可以在.net下直接运行加载,因为exe中有一个main函数(入口函数),.dll是动态链接库,通过反射动态加载。程序集是一个AssemblyDefinitionFile.asmdef文件,它的内容是一个JSON格式的字段,创建之后,就可以打开直接编辑JSON。
原创
2023-10-02 12:26:21
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记录一下Unity C#常用的容器,方便写脚本时忘了容器类来查下 (- -||)动态数组List<T>using System.Collections.Generic; //泛型容器的命名空间类似C++的vector<T>。有另一个非常相似的非泛型容器:ArrayList。ArrayList可以插入不同的值类型,在数据检索及存储时存在装箱与拆箱操作,容易带来性能消耗。 而L
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2024-07-14 18:17:11
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unity3d AI 学习--群组行为Unity群组行为自己实现效果 具体的分离 队列 聚合力的大小参数根据实际情况修改演示图飞往目标点到达目标点后 代码实现using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CrowAI : MonoBehav
WeTest 导读随着Unity、cocos2dx等优秀跨平台游戏引擎的出现,开发者可以把自己从繁重的Android、iOS原生台开发中解放出来,把精力放在游戏的创作。原来做一款跨平台的游戏可能需要开发者懂得Java、Objective-C、C#甚至是C、C++,现在借助Unity我们开发者只需要懂得很少的原生应用开发知识就能够打造一款优秀的游戏。特别是在鹅厂,有了Apollo这样的组件,原生的接
基本单例懒汉模式用到时才创建的单例模式//单例模式
// 懒汉 在使用时才创建
// 缺点:不适用于多线程
// 私有化构造函数
public class SingletonTest_Base
{
private static SingletonTest_Base instance;
public static SingletonTest_Base Instance
{
get
{
笔者按:使用Unity版本为2021.3LTS,与其他版本或有异同。请仅做参考 一、简述。 本文是笔者在学习使用Unity引擎的过程中,产学研的一个笔记。由笔者根据官方文档Unity User Manual 2021.3 (LTS)/脚本/Unity 架构/脚本编译/程序集定义相关部分结合自身经验所做,有不足之处,还请指正。 二、导读。 1.==程序集定义(Assembly Definition)
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2024-04-23 12:33:11
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首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建:
选择好项目类型、写好项目名称。
新生成的项目里面默认有一个Class1类
可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D
然后写一个简单的静态方
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2024-05-24 18:51:33
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1.调用约定stdcall 、 cdecl、 fastcall等等这个用来指定参数传递顺序和函数返回时栈的清除方式。可以通过以下 ?123456789101112[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]
public class DllImportAttribute: System.Attribute
{
public DllImportAt