什么是Assembly Definition简单来说,程序是一个C#代码库,包含编译后的类和结构体,并定义了对其他程序的引用。 Unity有4个预定义程序: 那如果我们自己想要使用程序,那该如何使用呢?1.先在工程里新建两个文件夹,一个命名为“myCode”,一个命名为“Public”2.在myCode文件夹下右键创建Assembly Definition,并把它命名为“myCode”3.
有限状态机、FSM,会经常说到,那它究竟是什么? 有限状态机,(英语:Finite-state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。状态机并不是一种算法,而是一种设计模式–状态模式。状态模式是什么? 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。FS
在上一篇中在unity中导入了UGF包和GF源码解决了依赖引用的问题。那么入口在哪呢?我发现这个项目中唯二的两个scenes: Menu.unity和Main.unity单独运行这两个场景没什么区别只是两个空场景。也是毕竟场景中没有任何脚本,看起来平平无奇。 我看了作者的官网发现在原来有个Example.unity的场景里面有有个gameframework的预制体。这个才是游戏的入口。这
开篇本文目的,将Unity集成到Android端,学完本文后你可以做到Android任意布局加载Unity 3D场景任意操作布局中的按钮/3D物品(缩放旋转等)互相消息通信(你叼我,我叼你)自由切换Unity中的场景动态加载手机SD卡3D资源,一次开发到处使用。在小白面前装逼用故事正题首要任务就是将Unity项目导出来(已经做好了3D的处理,关于通信和动态加载在下面介绍)敲黑板,重点Export
1. Unity基础知识概括   UnityUnity Technologies开发,创建三维视频游戏,建筑可视化及实时三维动画等互动内容的多平台的综合性开发工具。   编辑器运行平台:Windows 、 Mac OS X。   发布平台:Windows、Mac、Wii、iPhone、Android。   也可以利用Unity Web Player插件发布网页游戏。 部分 2005.0
一。什么是协同程序       协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 二。协同程序的开启与终止       在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即
现如今 手游是个很火的时代,对于做游戏的来说,这是个很好的发展趋势, 可是现在我们程序不单仅仅完成游戏功能就可以了,还要学会保护好自己的游戏数据内容。 如何去保护? 相信每一位程序都有自己独特的见解。 因此,我在此分享下自己对数据加/解密的处理方式。 好了 话不多说直接上代码: 本帖隐藏的内容 纯文本查看  复制代码
一个程序由一个或多个文件组成,通常为扩展名.exe和.dll的文件称为程序,.exe是静态的程序,可以在.net下直接运行加载,因为exe中有一个main函数(入口函数),.dll是动态链接库,通过反射动态加载。程序是一个AssemblyDefinitionFile.asmdef文件,它的内容是一个JSON格式的字段,创建之后,就可以打开直接编辑JSON。
原创 2023-10-02 12:26:21
10000+阅读
记录一下Unity C#常用的容器,方便写脚本时忘了容器类来查下 (- -||)动态数组List<T>using System.Collections.Generic; //泛型容器的命名空间类似C++的vector<T>。有另一个非常相似的非泛型容器:ArrayList。ArrayList可以插入不同的值类型,在数据检索及存储时存在装箱与拆箱操作,容易带来性能消耗。 而L
笔者按:使用Unity版本为2021.3LTS,与其他版本或有异同。请仅做参考 一、简述。 本文是笔者在学习使用Unity引擎的过程中,产学研的一个笔记。由笔者根据官方文档Unity User Manual 2021.3 (LTS)/脚本/Unity 架构/脚本编译/程序定义相关部分结合自身经验所做,有不足之处,还请指正。 二、导读。 1.==程序定义(Assembly Definition)
首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建: 选择好项目类型、写好项目名称。 新生成的项目里面默认有一个Class1类 可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D 然后写一个简单的静态方
在我早先的一篇文章《 Unity动态载入可执行代码的方法》中,介绍了采用反射技术动态载入并使用C#程序的方法。不过这种方法感觉用起来很麻烦。有的时候我们或许并不需要动态载入程序,而只想静态地使用它,就像使用.net自带的那些程序一样,添加Reference,然后使用即可。由于windows环境下的Unity编译脚本时,本质上还是生成.net程序,而且其C#脚本编程其实就是.net C#语言
现在Unity中使用UGUI实现UI的越来越多,我们项目也才4.6.1升级到5.6.3对项目全面升级。5.x中UGUI已经非常成熟,各种资料各种效果都非常多。由于之前一直习惯用NGUI在使用UGUI还是比较顺利的,都是一个作者写的都是控件式开发,唯一不爽的一点就是UGUI的图集管理。习惯了NGUI的图集管理,在使用UGUI的时候也想把他们打包到一张图集上,查看了UGUI的打包方式,本以为和NGUI
1,最近做一个和硬件打交道的项目,共有四层现在贴出来,我只负责unity方面,需要调用dll库第一层   camera封装的SDK  第二层:python算法第三层:C++第四层:unity2,先看一下c++中的结构体定义形式写好脚本后,鼠标放到项目右键属性,修改配置类型为动态库,确定,然后项目右键重新生成,重新生成后的dll文件会在项目目录下的x64文件夹下的dll文件就是刚才编译的。
Unity3D场景搭建2. 使用组件(Using Components) 组件是游戏中一个物体的行为和核心。它们是游戏物体的功能性模块。如果你还不理解游戏物体和组件之间的关系,请参考游戏物体部分。一个游戏物体包含许多不同的组件。缺省情况下。所有的游戏物体都包含一个变换(Transform)组件。这是因为变换表示物体的位置,旋转和缩放。没有变换组件,游戏物体将不会有位置。尝试创建一个空的游戏物体。
转载 2018-09-19 14:34:00
274阅读
2评论
年期安装CorelDRAW X8 (64-Bit),安装完成之后运行一点毛病都没有,可是过了两三个月,再打开就出现“应用程序无法正常启动(0xc000007b)请单击“确定”关闭应用程序”这个提示框,如下图示出现这个问题我就上网查找,无非四种操作,我试了Directx可以了,下面统一记录下方法1:SFC检查系统完整性在键盘上同时按下【Win+R】打开运行窗口,输入“cmd”并点击【确定】在命令框中
值类型和引用类型的区别?值类型和引用类型是两种不同的数据类型。它们之间的主要区别在于内存的分配和访问方式。值类型是指数据直接存储在变量中的数据类型,它们的值保存在内存的栈中。例如,整数、浮点数、布尔值等都属于值类型。当我们将一个值类型的变量赋值给另一个变量时,它们是完全独立的,任何一个变量的修改都不会影响另一个变量的值。值类型变量的传递方式是按值传递。引用类型是指数据存储在堆内存中,并且变量保存的
unity中UI工具与GUI函数1.前言当我们在unity中创建设计项目时,难免会遇到一些想表述文字的时候(比如说显示得分之类的),这时候我们就有俩种方法来达成目的: 1.unity中自带的ui工具。 2.c#中的OnGUI函数。 而本文我们就来阐述两者之间的区别。2.创建方式当我们想运用一种工具时,第一步就是创建它。 而UI工具是unity中自带的一种工具,那么创建方式就很简单,只需要在Hie
转载 2月前
35阅读
最近在看UGUI源码的时候想到群里有人问过该怎么在Unity中实现按钮双击,有一个种简单的办法,就是写一个脚本进行挂到Button的游戏物体上,对Button点击的两次时差来判断是否双击成功,但是那个代码总是随着我们切换工程可能还要再写一遍,而且那样编写的代码的事件监听也比较麻烦一些。下面我们将一种更为方便创建,容易监听,像UGUI提供的Button一样便捷,并且在不同的工程之间可以完全复用。主要
转载 5月前
112阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5