这篇文章的主要目标是:过详细的理解Array、List、和Dictionaries,让你的游戏运行速度快十倍。 我应该使用Array吗?我应该使用List吗?噢 ,等等,或者使用Dictionaries? 为什么我的循环花了那么长时间呢? ? 在我代码中看不到任何的错误,那么为什么我的代码执行那么慢? 为什么查找我想要的对象话费那么长时间? 我看不到任何的GC(垃圾回收器)处理,然而我的游戏为什么
  可以这样理解:  值类型保存的是具体的值  引用类型保存的是值的地址  例如 int a = 1;   int b = a;   b++;  这时b为2,a仍然是1  再看引用类型,例如有个类型是 UserUser u1 = new User(){ Name = "张三" };   User u2 = u1;   u2.Name = "李四";  这时 u2 和 u1 的名字都为李四,因为 u
在第一篇中我们介绍了C#中基本的15种数据类型,这15种数据类型中又分为两大类,一种是值类型,一种是引用类型。值类型有sbyte、short、long、int、byte、ushort、uint、ulong、float、double、bool,引用类型有object、string、class类型,这两大类最大的区别就是在内存中存储的位置、方式不一样。(当我们打开运行一个程序的时候,实际上就会把当前程
基本单例懒汉模式用到时才创建的单例模式//单例模式 // 懒汉 在使用时才创建 // 缺点:不适用于多线程 // 私有化构造函数 public class SingletonTest_Base { private static SingletonTest_Base instance; public static SingletonTest_Base Instance { get {
WeTest 导读随着Unity、cocos2dx等优秀跨平台游戏引擎的出现,开发者可以把自己从繁重的Android、iOS原生台开发中解放出来,把精力放在游戏的创作。原来做一款跨平台的游戏可能需要开发者懂得Java、Objective-C、C#甚至是C、C++,现在借助Unity我们开发者只需要懂得很少的原生应用开发知识就能够打造一款优秀的游戏。特别是在鹅厂,有了Apollo这样的组件,原生的接
1. Unity基础知识概括   UnityUnity Technologies开发,创建三维视频游戏,建筑可视化及实时三维动画等互动内容的多平台的综合性开发工具。   编辑器运行平台:Windows 、 Mac OS X。   发布平台:Windows、Mac、Wii、iPhone、Android。   也可以利用Unity Web Player插件发布网页游戏。 部分 2005.0
笔者按:使用Unity版本为2021.3LTS,与其他版本或有异同。请仅做参考 一、简述。 本文是笔者在学习使用Unity引擎的过程中,产学研的一个笔记。由笔者根据官方文档Unity User Manual 2021.3 (LTS)/脚本/Unity 架构/脚本编译/程序定义相关部分结合自身经验所做,有不足之处,还请指正。 二、导读。 1.==程序定义(Assembly Definition)
转载 2024-04-23 12:33:11
2461阅读
1.调用约定stdcall 、 cdecl、 fastcall等等这个用来指定参数传递顺序和函数返回时栈的清除方式。可以通过以下 ?123456789101112[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)] public class DllImportAttribute: System.Attribute   { public DllImportAt
首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建: 选择好项目类型、写好项目名称。 新生成的项目里面默认有一个Class1类 可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D 然后写一个简单的静态方
转载 2024-05-24 18:51:33
640阅读
什么是Assembly Definition简单来说,程序是一个C#代码库,包含编译后的类和结构体,并定义了对其他程序引用Unity有4个预定义程序: 那如果我们自己想要使用程序,那该如何使用呢?1.先在工程里新建两个文件夹,一个命名为“myCode”,一个命名为“Public”2.在myCode文件夹下右键创建Assembly Definition,并把它命名为“myCode”3.
转载 2024-08-20 19:11:14
245阅读
年期安装CorelDRAW X8 (64-Bit),安装完成之后运行一点毛病都没有,可是过了两三个月,再打开就出现“应用程序无法正常启动(0xc000007b)请单击“确定”关闭应用程序”这个提示框,如下图示出现这个问题我就上网查找,无非四种操作,我试了Directx可以了,下面统一记录下方法1:SFC检查系统完整性在键盘上同时按下【Win+R】打开运行窗口,输入“cmd”并点击【确定】在命令框中
值类型和引用类型的区别?值类型和引用类型是两种不同的数据类型。它们之间的主要区别在于内存的分配和访问方式。值类型是指数据直接存储在变量中的数据类型,它们的值保存在内存的栈中。例如,整数、浮点数、布尔值等都属于值类型。当我们将一个值类型的变量赋值给另一个变量时,它们是完全独立的,任何一个变量的修改都不会影响另一个变量的值。值类型变量的传递方式是按值传递。引用类型是指数据存储在堆内存中,并且变量保存的
概念:1.值类型:数据存储在内存的堆栈中,从堆栈中可以快速地访问这些数据,因此,值类型表示实际的数据。2.引用类型:表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用(包括类、接口、数组和字符串)。C#中定义的值类型包括原类型(Sbyte、Byte、Short、Ushort、Int、Uint、Long、Ulong、Char、Float、Double、Bool、Decimal)、枚举(enum)、结构(str
本来是想绕开一个脚本调用其他脚本变量这个事情的,但是不管怎么写最后还是绕回来了,有些功能必须这样才好完成。小伙伴们大同小异地提供了三种方法,但都是与加载组件有关系,比如这个: 原文地址:但是我不喜欢,只是调用脚本的变量,还有把变量他妈和他奶奶一起带上,好麻烦……至少我这个功能不需要这样,除非有其他的顺带功能。以前我也写过脚本互调变量的代码,只是忘了,所以我想肯定有其他的办法,终于在蛮牛上找到了
最近在看UGUI源码的时候想到群里有人问过该怎么在Unity中实现按钮双击,有一个种简单的办法,就是写一个脚本进行挂到Button的游戏物体上,对Button点击的两次时差来判断是否双击成功,但是那个代码总是随着我们切换工程可能还要再写一遍,而且那样编写的代码的事件监听也比较麻烦一些。下面我们将一种更为方便创建,容易监听,像UGUI提供的Button一样便捷,并且在不同的工程之间可以完全复用。主要
转载 2024-05-06 19:58:08
203阅读
物理引擎(Physics Engine和碰撞器(Collider),最近网络上很流行一句话可以用来形容第一次听到这两个词的感觉:虽然不是很明白,但是感觉好像很厉害的样子……^_^。其实这它们在游戏中的出镜率是相当高的,比如前段时间火到爆表的《愤怒的小鸟》、《割绳子》,还有《鳄鱼小顽皮爱洗澡》之类的,都是物理引擎的出色应用。而碰撞则是其中的一个部分而已,本篇笔记会对在unity中碰撞器的使用做个记
unity3D是如今最火爆的游戏开发引擎,它可以让我们能轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的互动内容,无论是实用性,还是简便性,unity3D都是优秀的。Unity3D是由Unity Technologies开发创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity3D源于丹麦哥本哈根,公司总部位于旧
## Java互相引用的实现方法 作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何在Java中实现互相引用。在本文中,我将按照以下步骤进行说明: 1. 新建项目和类 2. 定义类之间的关系 3. 编写代码实现互相引用 ### 1. 新建项目和类 首先,我们需要创建一个Java项目,并在项目中创建两个类。这两个类将相互引用对方。 ### 2. 定义类之间的关系 在Java中,类之间的关系有三种
原创 2024-01-31 03:18:15
32阅读
Unity中常用的碰撞器通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。选项: • Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。 •
在上一篇中在unity中导入了UGF包和GF源码解决了依赖引用的问题。那么入口在哪呢?我发现这个项目中唯二的两个scenes: Menu.unity和Main.unity单独运行这两个场景没什么区别只是两个空场景。也是毕竟场景中没有任何脚本,看起来平平无奇。 我看了作者的官网发现在原来有个Example.unity的场景里面有有个gameframework的预制体。这个才是游戏的入口。这
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5