vr图像渲染和处理With Unity 2017.2, we released support for Stereo Instancing for XR devices running on DX11, meaning that developers will have access to even more performance optimizations for HTC Vive,
  一、我先说两句        在之前的博客中我们实现了基本的图像识别功能,并且在识别的图片上显示了一个3D模型。但是有时候模型叠加可能并不能达到我们希望的效果,这个时候我们就可以尝试一下做视屏叠加了。这就是这篇博客接下来要讨论的功能了。 二、工具      &nbs
转载 2024-03-26 15:01:04
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本篇记录的杂乱,想写一点东西但又感觉没什么可写,就把两个内容简要放到一起了(一)多相机相关(1)UI相机使用Gamma工作, 场景相机使用Linear工作: Gamma下的混合: Linear下的混合: (2)分离相机分辨率 和 FrameBuffer, 可以手动设置相机分辨率 场景使用缩放后的分辨率,UI使用正常的分辨率多相机的应用(2) 这里重点说明 DepthOnly: Depth 这里指的
最近在做一个项目用到了多屏效果,研究了一下分享一下,实现效果如下主要用到摄像机的 ViewportRect属性Camera属性        Clear Flags:很容易理解,清除一些元素,最常用的可能就是默认的Skybox,只有一些特殊情况下才会修改这个属性,比如想多个摄像机显示不同元素的时候例如GUI或者是固定显示。     &nb
数字图像相关技术(DIC)利用双目立体视觉技术,通过追踪物体表面的散斑图像,实现变形过程中物体表面的三维坐标、位移及应变的测量,主要应用于全场应变、变形、位移、振幅、模态等信息的测量和获取。DICM:利用相机拍摄变形前后被测平面物体表面的数字散斑图像,再通过匹配变形前后数字散斑图像中的对应图像子区获得被测物体表面各点的位移。物体变形前后,其表面上的几何点的移动产生了位移,通过相关的算法,确定物体变
大家好,我是阿赵,这里继续讲一下URP渲染管线。 这次要讲的是URP渲染管线里面的摄像机用法 之前介绍过,URP摄像机和普通摄像机的属性显示上有比较大的变化:接下来从用法上来说明一下:1、多个摄像机的处理变化多个URP摄像机同时存在时,不再是通过depth来给摄像机渲染排序 从摄像机的设置里面可以看到RenderType分成了2种类型: 1.Base 2.OverLay如果创建一个摄像机并且把Re
 默认已经创建好一个URP工程摄像机堆叠摄像机堆叠允许将多个摄像机的结果合成在一起。摄像机堆叠由一个基础 (Base) 摄像机和任意数量的额外叠加 (Overlay) 摄像机组成。当摄像机堆叠中的多个摄像机渲染到同一个渲染目标时,Unity 会为摄像机堆叠中的每个摄像机绘制渲染目标中的每个像素。此外,如果多个基础摄像机或摄像机堆叠渲染到同一渲染目标的同一区域,则 Unity 会再次在重叠
转载 2024-04-26 12:25:17
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1. 相机(depth)  相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth 越小越先渲染,即depth 越大的相机渲染的画面越在前;2. RendererQueue 0~2500(不关深度写入就是按z值显示)shader往往开启深度写入,所以sortlayer、sort order及render queue造成的渲染顺序改变对于显示顺序并无影响;RendererQueue含义Bac
转载 2024-02-23 23:24:56
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Unity渲染顺序Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth透明、不透明物体分隔同一个相机下Sorting LayerOrder In LayerRenderQueue深度排序。按照包围盒的深度进行排序深度补间其他排序手段Unity2018后: Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth多相机控制,相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。透明、不透明
目录1. 相机标定的四个坐标系1.1 世界坐标系1.2 相机坐标系1.3 图像平面坐标系1.4 像素坐标系2. 坐标系之间的转换关系2.1 世界坐标系与相机坐标系的变换2.2 相机坐标系与图像平面坐标系的变换2.3 图像平面坐标系与像素坐标系的变换1. 相机标定的四个坐标系如图1.所示,为了能够更好的描述和计算相机标定过程中图像上的像素点与空间三维点之间的关系,首先定义了四个坐标系:世界坐标系、相
摄像机(Camera)(Unity2018.4.3f1)—参数详解根据项目使用的渲染管线,unity 在Camera Inspector 中显示不同的属性。通用渲染管线(URP)高清渲染管线(HDRP)内置渲染管线Clear Flags: 确定将清除屏幕的哪些部分,使用多个摄像机来绘制不同游戏对象的情况。每个摄像机在渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒
转载 2024-07-01 07:10:02
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基础渲染管线顺序 Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式 Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
第一:UGUI中: 一、条件:Render Mode都是Screen Space-Camera时的渲染顺序1.遵循刷油漆规则2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting  Layer先后顺序、Order in Layer值决定Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定Render Camera相同时,由Sorting Layer
关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。Sorting&nbsp
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享渲染模块相关的知识点。移动端的优化,渲染是一个逃不掉的话题。作为性能开销的大头,几乎所有的游戏都离
转载 2024-06-06 15:33:57
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我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素1、Camera.Depth不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前2、Render.SortingOrder也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group。优先级高于RenderQueue。数值越大表示渲染在上层,也就是后绘制3、material.RenderQueue顾名思义,渲染
近期接触到Basler等工业相机的SDK编程,调用其SDK进行二次开发,网上找了一些资料,整理如下,作为学习笔记以便以后翻阅。1.工业相机编程模型和流程不同的工业相机提供不同的编程接口(SDK),尽管不同接口不同相机间编程接口各不相同,他们实际的API结构和编程模型很相似,了解了这些再对工业相机编程就很简单了。DMA技术DMA(Direct Memory Access)是一种高速的数据传输操作,允
目标检测在自动驾驶系统当中是一个比较成熟的问题,其中行人检测是最早得以部署算法之一。在多数论文当中已经进行了非常全面的研究。然而,利用鱼眼相机进行环视的近距离的感知相对来说研究较少。由于径向畸变较大,标准的边界框表示在鱼眼相机当中很难实施。为了缓解上述提到的相关问题,我们探索了扩展边界框的标准对象检测输出表示。我们将旋转的边界框、椭圆、通用多边形设计为极坐标弧/角度表示,并定义一个实例分割mIOU
一、相机选型1、选型流程 2、选型步骤第一步,选择合适的分辨率;根据需要的分辨精度与视场大小,那么我们选择需要的相机像素关系如下:相机分辨率(L/W)=视场(L/W)/精度这仅仅只是相机的像素精度,并不代表整个系统的精度就有如此高,还有其它的精度也要考虑,如镜头的分辨率,系统的抖动,光源的波长(颜色),物体本身的特征等等。但是相机像素精度一定要高于系统所要求的精度,才能有实际的测量意义,
文章目录前言一、Cinemachine简介1. 了解Cinemachine2. 虚拟相机的魅力二、Cinemachine基本用法1. 安装与引入2. 创建虚拟相机三、Virtual Camera目标跟随1. 创建一个游戏物体2. 移动游戏物体 前言在游戏开发中,一个引人入胜的游戏体验不仅仅依赖于精美的画面和流畅的操作,还离不开一个出色的相机系统。Unity Cinemachine作为Unity
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