本篇记录的杂乱,想写一点东西但又感觉没什么可写,就把两个内容简要放到一起了(一)多相机相关(1)UI相机使用Gamma工作, 场景相机使用Linear工作: Gamma下的混合: Linear下的混合: (2)分离相机分辨率 和 FrameBuffer, 可以手动设置相机分辨率 场景使用缩放后的分辨率,UI使用正常的分辨率多相机的应用(2) 这里重点说明 DepthOnly: Depth 这里指的
以前在项目中弄过摄像渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。先上图再来分析思路:在Unity中实现这个功能非常容易 1.创建一个临时纹理RenderTexture 2.新建一个单独的摄像(可称为photo摄像),将目标纹理设置为临时创建的纹理 3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件而这三步可以不
转载 2024-05-15 07:00:45
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前置摄像头主要规格: 1200万像素图像传感器f/2.2定焦镜头,23毫米等效焦距SL 3D摄像头智能HDR人像模式下有散景和深度控制4K 2160p/60fps视频 DXOMARK评价: 苹果iPhone 11前置摄像头在DXOMARK Selfie测试中取得91分的总体得分,表现不错,但无法跻身当前排名前十的智能手机前置摄像头之列。由于iPhone 11的前置摄像头规
 默认已经创建好一个URP工程摄像堆叠摄像堆叠允许将多个摄像的结果合成在一起。摄像堆叠由一个基础 (Base) 摄像和任意数量的额外叠加 (Overlay) 摄像机组成。当摄像堆叠中的多个摄像渲染到同一个渲染目标时,Unity 会为摄像堆叠中的每个摄像绘制渲染目标中的每个像素。此外,如果多个基础摄像或摄像堆叠渲染到同一渲染目标的同一区域,则 Unity 会再次在重叠
转载 2024-04-26 12:25:17
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1. 相机(depth)  相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth 越小越先渲染,即depth 越大的相机渲染的画面越在前;2. RendererQueue 0~2500(不关深度写入就是按z值显示)shader往往开启深度写入,所以sortlayer、sort order及render queue造成的渲染顺序改变对于显示顺序并无影响;RendererQueue含义Bac
转载 2024-02-23 23:24:56
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Unity渲染顺序Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth透明、不透明物体分隔同一个相机下Sorting LayerOrder In LayerRenderQueue深度排序。按照包围盒的深度进行排序深度补间其他排序手段Unity2018后: Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth多相机控制,相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。透明、不透明
摄像(Camera)(Unity2018.4.3f1)—参数详解根据项目使用的渲染管线,unity 在Camera Inspector 中显示不同的属性。通用渲染管线(URP)高清渲染管线(HDRP)内置渲染管线Clear Flags: 确定将清除屏幕的哪些部分,使用多个摄像来绘制不同游戏对象的情况。每个摄像渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒
转载 2024-07-01 07:10:02
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Unity3D教程:教你如何利用Shader来进行3D角色的渲染 本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。一、从Shader开始 1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。 Unity3D教程
Unity支持多种渲染路径。具体我们应该使如何使用渲染路径,取决于我们项目中的灯光、阴影。渲染路径需要GPU的支持,如果GPU不支行该渲染路径,将依次降级使用下一个Deffered -> Forward -> Vertex Lit。 同一个项目可以同一种渲染路径,也可以多个渲染路径混合着。在Unity3d工程中,我们有三个地方可以设置渲染路径。1.我们可以在Gr
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享渲染模块相关的知识点。移动端的优化,渲染是一个逃不掉的话题。作为性能开销的大头,几乎所有的游戏都离
转载 2024-06-06 15:33:57
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关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。Sorting&nbsp
第一:UGUI中: 一、条件:Render Mode都是Screen Space-Camera时的渲染顺序1.遵循刷油漆规则2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting  Layer先后顺序、Order in Layer值决定Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定Render Camera相同时,由Sorting Layer
我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素1、Camera.Depth不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前2、Render.SortingOrder也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group。优先级高于RenderQueue。数值越大表示渲染在上层,也就是后绘制3、material.RenderQueue顾名思义,渲染
原创 2023-05-29 08:58:51
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Camera 除了Screen Space - Overlay(屏幕空间覆盖模式)下的Canvas,场景中的其他物体需要渲染到屏幕中,都需要在指定的相机的绘制下。场景中可以创建多个相机,每个相机所拍摄的内容可能并不相同,在场景中有多相机的情况,不同的相机通过Depth属性确认排序层级,Depth值越大,排序层级越高。Sorting Group 当场景中的对象有子节点,且子节点数量较多的情况下,因为
转载 2024-03-19 19:20:48
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在现代Web开发中,利用HTML5相机实现图像捕捉功能已成为常见需求。然而,由于不同浏览器和设备的支持程度不同,开发者在实现这一功能时常常会遇到挑战。本文将详细阐述如何解决HTML5相机相关的问题,提供版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南和性能优化等内容,旨在为开发者提供一个完整的解决方案。 ### 版本对比 在不同版本的浏览器中,HTML5相机功能的实现存在特性差异。以下是各主
原创 6月前
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InstantOC渲染管线图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。 首先CPU判断渲染哪些物体,并将顶点数据等信息交给GPU处理。这里涉及一个绘制调用(Draw Call)的概念,绘制调用就是说每次引擎准备数据并通知GPU的过程。通俗讲,每帧调用显卡渲染物体的次数。 GPU在将物体输出到屏幕的过程会经历以下几个步骤: 1、顶点处理:接受CPU给出的模型顶点数据、坐标系转换; 2、图元
之前总是想搞清楚unity渲染的原理,但是在网上看到的都是不够全面的结论,都是基于某种条件下得出的,于是,我就自行设计了一些对比实验来验证unity渲染的原理,我的测试工程是基于unity5.5.0f3版本,并且已经开启了dynamic batch结论如下: 首先根据Camera的depth来 排序,高的后渲染,然后是根据renderqueue分出是否是半透明材质,renderqueue只要
转载 2024-08-16 17:12:02
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前向渲染路径前向渲染的作用和意义场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响 前向渲染的作用和意义前向渲染的作用:处理多光源的渲染,多光源渲染unity 有2中渲染方式 前向渲染和延时渲染 .延时渲染主要用于主机,PC平台,不在本次讨论范围.主要来研究前向渲染前向渲染的性能开销和场景中的灯光数量成反比.特别是像素光的数量场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响unity 灯光渲染的3种
基础渲染管线顺序 Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式 Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
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