由 peter dong 于 星期五, 2017-01-13 10:55 发表 因为工作的原因,第一次接触到Unity3D游戏引擎,开拓了眼界,学到不少新知识。 今天与大家聊一聊我觉得在Unity3D中最基础也是最重要的概念:Unity3D的单线程多线程。 最近项目中,有一个网络操作的小需求,我按照其他移动端的研发经验,使用Unity的网络库UnityEngine.
1.unity是单线程的,并不支持标准的多线程。c#是支持多线程。所以代码中用多线程也就是new thread实际上是用的c#代码。所以线程的非主线程是不能调用关于unity的任何类的。包括www类也不行。所以unity中用多线程最好用于数据计算和资源加载(好像也很麻烦)。2.unity有协成,基本上能实现多线程的所有好处,除了一点,在多核CPU上没有多线程真正的实现并行。3.什么是多线程。操作系
1. 为什么避免使用多线程 #在知乎上看到过这段话但是 Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡的程序猿而言. 所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的
1.如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.2.Unity编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行,而Unity中你仅能从主线程中访问Unity的组件,对象和Unity系统调用,任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的限制,要确保一次只有一个线程来修改变量。3.而提到多线程就要提到
转载 2023-08-03 15:16:08
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协程Coroutine——”伪异步“众所周知,Unity引擎是单线程的(也就是有一个主线程)。为了满足开发者的特定的“异步”、“多线程”的开发需求,Unity也提供了一个“伪异步”的解决思想——协程。 需要注意的是,协程不是线程,也不是异步执行的,本质上其实还是在生命周期的Update中执行的。 对于协程的原理和使用本文将不做介绍,本文的重点是在后面的内容。使用协程的好处就在于:大大减少了Upda
《第9章+Java的多线程机制与IO操作.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《第9章+Java的多线程机制与IO操作.ppt(18页珍藏版)》请在人人文库网上搜索。1、第9章Java的多线程机制与I/O操作,湖南科技大学计算机科学与技术系,2,主要内容,Java多线程机制 Java图形界面编程 Java文件操作,湖南科技大学计算机科学与技术系,3,9.1 多线程机制的含义,线程是一个程序中的
Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程 另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间 Thread.SpinWait反应速度度更快一些 我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满 我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer
原创 2021-07-16 17:15:40
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首先说明unity多线程操作的适用范围:网络请求 复杂密集的I/O操作耗时的复杂算法计算(如网格动画)unity多线程操作的限制:UnityEngine中的API对象不能在子线程中使用(如Unity的组件、对象和系统调用)UnityEngine总定义的基本数据结构可以使用(如vector/quaternion/float/int/struct可以使用)。总的来说:对于不是画面更新,也不是
海水仿真渲染一直是比较困难的事情,虽然市面上有了各种海水的渲染算法,但是真正做到仿真渲染的少之又少。大多停留在试验阶段,达到了仿真的要求,但是硬件配置要求高,不利于推广。本篇博客给读者介绍的是关于海水的实施渲染以及通过算法实现船只航行轨迹效果,真实的达到了海水的渲染,海水的网格采用了多个面片网格拼接的方式,网格采用的是LOD处理的,这样就优化了效率。同时将海水的绘制以及算法实现放到C++中进行,这
CPU在渲染管线中的工作1)检测需要被绘制的对象2)准备发送给GPU的指令3)向GPU发送指令多线程渲染0)Unity 包含三种线程类型:主线程、渲染线程、工作线程1)主线程:大部分的CPU工作,和部分渲染任务2)渲染线程:专门用于CPU向GPU发送指令3)工作线程:执行单独的任务(比如剔除、网格蒙皮)4)不是所有平台都支持多线程渲染多线程优化方法:1)尝试开启 Player Settings 中
    更新代码using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using System; using System.IO; using System.Net; using System.Xml; public
引言多线程在现代化的今天,相信很多人都不会陌生吧,利用多线程获取更多的CPU资源,如果总有些子任务是可以并发的,多个子任务并发执行了很可能避免CPU需要IO操作的完成,而且能够提高系统的吞吐量等等,无论是Web或者是移动开发,多线程都直接影响着程序执行效率和用户体验,于是乎打算整理下关于多线程的一些知识,本文内容可能来自某些书本(部分内容整理摘自《操作系统》和《Java核心技术》),甚至是自己以前
IO流快要块要学完,今天刚好看到文件切割,就想切割大一点的电影来玩玩,嗯嗯。刚好把多线程搬出来玩玩,看我飞起来有多快,不多说,先来个分析设计:*  * 要求:用最快的速度把一部电影按每段50M大小切割并存入C盘下。  *   * 思路:  * 1,建立5条读取流,每条读取流对应一个线程。  *
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文章目录Redis学习笔记-高性能IO模型&Redis6.0多线程1.笔记图2.Redis 单线程含义3.Redis单线程设计3.1 多线程需要解决的问题3.2 单线程 Redis 为什么那么快?4.多路复用机制4.1 IO 模型4.2 潜在阻塞点4.3 socket网络模型非阻塞模式4.4 基于多路复用的高性能 IO 模型 select/epoll5.Redis 6.0 多线程5.1
多线程,项目中的应用不可缺少,能极大的提高程序的响应速度,但是也会提高内存和CPU的计算量(空间换时间),下面简单介绍下多线程从.NET 1.0版本到.NET 4.0版本的发展历程及使用示例示例工程下载Unity 2017.3.0 P4 .NET版本4.6在介绍之前先为大家科普下多线程的基础知识什么是进程什么是线程什么是多线程多线程的优点多线程的缺点何时使用多线程何时不要使用多线程同步和异步的区别
一、同步容器类同步容器类包括Vector和HashTable,此外还包括在JDK1.2中添加的一些功能相似的类,这些同步的封装器类是由Collections.synchronizedXxx等工厂方法创建的。这些类实现线程安全的方式是:将它们的状态封装起来,并对每个公有方法都进行同步,使得每次只有一个线程能访问容器的状态。 (1)同步容器类的问题 同步容器类是线程安全的,但在某些情况下可能需要额
 正文       Unity是基于框架开发的,因此Unity线程不安全的。Unity里有一个机制,当其他进程访问Unity API时,会抛出一个异常,这就导致其他进程无法直接访问Unity API。举例来说,要控制一个物体的移动旋转,只能在主线程中操作,子线程没有办法使用GetComponent这样的API,但是子
一.Unity是否支持多线程Unity支持多线程的使用,可以使用C#的Thread类来创建和管理线程,只需要引入这个类:但需要注意的是,在Unity中,只有主线程(也称为渲染线程)可以访问Unity对象,如GameObject、Transform等,如果在其他线程中访问这些对象,会导致不可预期的结果。因此,在使用多线程时,需要遵循一些规则:不要在非主线程中访问Unity对象;不要在多个线程中同时
cpu bound还是gpu boundcpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。哪个task是瓶颈就优化那个task在的线程。某些平台不支持多线程渲染。graphics job: player se
1. 为什么避免使用多线程 #在知乎上看到过这段话但是 Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡的程序猿而言. 所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的
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