1、coroutine运行一系列的协作多线程。每个coroutine相当于一个thread。通过yield-resume实现在不同thread之间切换控制权。但是,跟常规的多线程不同,coroutine是非抢占式的。一个coroutine在运行的时候,不可能被其他的coroutine从外部将其挂起,只有由其本身显式地调用yield才会挂起,并交出控制权。对
转载 2024-03-17 12:14:04
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多线程的概念不太明确,所以这一章,还是没有和线程技术对比来理解。这一章对协同程序的应用和前面提到的过滤器和迭代器不同。 无论是在过滤器和迭代器中,即使有多个协同程序,协同程序之间两两之间都有关系。 比方说,在过滤器中,生成者如果通过函数coroutine.yield(x)将程序挂起,就会把x传递给函数coroutine.resume()作为这个函数的返回值,过滤器拿到这个返回值作为下一个协同函
转载 2024-04-23 14:48:59
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协程和一般多线程的区别是,一般多线程由系统决定该哪个线程执行,是抢占式的,而协程是由每个线程自己决定自己什么时候不执行,并把执行权主动交给下一个线程。 协程是用户空间线程,操作系统其存在一无所知,所以需要用户自己去做调度,用来执行协作式多任务非常合适。 多线程程序同时运行多个线程;而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才会被挂起。这
转载 2024-05-10 21:32:05
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Lua所支持的协程全称被称作协同式多线程(collaborative multithreading)。Lua为每个coroutine提供一个独立的运行线路。然而和多线程不同的地方就是,coroutine只有在显式调用yield函数后才被挂起,同一时间内只有一个协程正在运行。Lua将它的协程函数都放进了coroutine这个表里,其中主要的函数如下摘取一段云风的代码来详尽解释协程的工作机制,在这段代
转载 2024-05-11 08:18:25
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lua本身是不支持真正的多线程的,但是lua提供了相应的机制来实现多线程lua执行在一个lua环境中内部叫lua_State。如果我们创建多个lua_State,并且创建一一对应的线程来启动它就基本实现了一个封闭的多线程环境。但是这种环境下lua代码之间没有任何联系,不能共享数据,不能进行同步。因此我们需要建立一套共享数据与同步的机制来。thread.new("test_thread") --
转载 2024-07-03 23:05:01
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一、螺纹的种类和应用1:按螺纹牙型分类 2:按螺旋线的方向分类 3:按螺旋线的线数分类 4:按螺旋线形成的表面分类 二、普通螺纹的主要参数 三、螺纹的代号标注一、普通螺纹的代号标注1.细牙螺纹的每一个公称直径对应着数个螺距,因此必须标出螺距值,而粗牙普通螺纹不标螺距值。2.右旋螺纹不标注旋向代号,左旋螺纹则用LH表示。3.旋合长
转载 2024-07-19 16:34:22
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最近写paintsnow::start时出现了一个非常麻烦的BUG,程序的Release版本大约每运行十几次就会有一次启动时崩溃(Debug版本还没崩溃过),崩溃点也不固定。经过简单分析之后,确定是线程同步的问题。于是便修改了线程通信的代码,并使用pthread_mutex_lock/unlock来防止冲突。重新编译后,崩溃频率有所减少。但是每运行约四十次,还是免不了崩溃一次,而且冷启动时崩溃概率
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本节大概地讲一下关于协同程序的知识点。在前面我们讲了lua的数据类型种类的时候,我们讲过thread这种类型,本节就讲这种类型是如何创建的,以及如何使用它。协同程序(coroutine)跟多线程有相似之处,拥有自己的局部变量,栈空间,变量指针等,也拥有共享的全局变量。但二者还是有一定的区别:多线程可以同时运行多个线程,而协同程序一个时候只能运行一个,并且只有在显式调用挂起之后,才会使协同程序暂停下
转载 2024-05-13 19:30:11
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1. 为什么避免使用多线程 #在知乎上看到过这段话但是 Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡的程序猿而言. 所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的
1.如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.2.Unity编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行,而Unity中你仅能从主线程中访问Unity的组件,对象和Unity系统调用,任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的限制,要确保一次只有一个线程来修改变量。3.而提到多线程就要提到
转载 2023-08-03 15:16:08
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协程Coroutine——”伪异步“众所周知,Unity引擎是单线程的(也就是有一个主线程)。为了满足开发者的特定的“异步”、“多线程”的开发需求,Unity也提供了一个“伪异步”的解决思想——协程。 需要注意的是,协程不是线程,也不是异步执行的,本质上其实还是在生命周期的Update中执行的。 对于协程的原理和使用本文将不做介绍,本文的重点是在后面的内容。使用协程的好处就在于:大大减少了Upda
转载 2024-04-29 14:38:04
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1.unity是单线程的,并不支持标准的多线程。c#是支持多线程。所以代码中用多线程也就是new thread实际上是用的c#代码。所以线程的非主线程是不能调用关于unity的任何类的。包括www类也不行。所以unity中用多线程最好用于数据计算和资源加载(好像也很麻烦)。2.unity有协成,基本上能实现多线程的所有好处,除了一点,在多核CPU上没有多线程真正的实现并行。3.什么是多线程。操作系
转载 2024-04-26 15:02:12
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本人表达能力有限,所以文字描述不太清晰,我更习惯自己默默地造轮子,所以我只能尽力保证我给轮子可以被直接使用。虽然不太会说,但有一些前提还是必要讲一下的:直观的讲:lua并不支持多线程,任何尝试用lua做并发方案的人,都有病,没错,我自己也是。lua有并发需求本身就是一件很鬼扯的事,本身会有这种需求,就说明可能在项目架构的大方向上,存在了问题。我认为对于C/C++程序员来说,我们看中lua的地方是,
转载 2024-03-01 12:43:14
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Lua多线程用法 for Win32Exts            目前 Lua 中并没有 真正的抢占式 thread 的概念,只有一个类似的协程:coroutine 对象,同一时间只能运行一个 coroutine ,并且需要显式的进行切换才能执行。与实际应用需求相差甚远。(coroutine 用法参见:
转载 2024-03-06 15:14:31
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一 ThreadLocal定义ThreadLocal是线程局部变量,是一种保存线程私有信息的机制。通过 ThreadLocal 可以为每个线程提供线程独有的变量拷贝,用来保证每个线程间访问的变量互不影响,这种变量只在线程的生命周期中起作用,在本线程内随地可取可用,以减少同一个线程内多函数间变量传递的复杂度。ThreadLocal是用来解决java多线程程序中并发问题的一种方式,除ThreadLoc
前面写了个lru缓存,适用于单线程的场景。多线程实现缓存的思路有很多种,有基于ttl淘汰策略的,有基于lru淘汰实现的,而在淘汰的方式也有很多选择,如果选用Concurrenthashmap,可以很好的基于ttl淘汰策略,具体实现是另开一个守护线程,定时淘汰ConcurrenthashMap中的过期键,而在使用lru淘汰策略时则需要额外借助辅助结构双向链表,需要额外的同步操作,由于在本文之前实现了
转载 2024-04-29 11:59:37
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Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程 另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间 Thread.SpinWait反应速度度更快一些 我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满 我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer
原创 2021-07-16 17:15:40
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    更新代码using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using System; using System.IO; using System.Net; using System.Xml; public
转载 2024-03-22 19:26:53
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后台传JSON到js报错MVC控制器传json到前端JS"变为" 导致JS报错重点是一定要在@ViewBag.typeJson两边加双引号,并且后台用编码前台解码 ViewBag.typeJson=System.Web.HttpUtility.UrlEncode(JsonConvert.SerializeObject(info));   var data =eva
首先说明unity多线程操作的适用范围:网络请求 复杂密集的I/O操作耗时的复杂算法计算(如网格动画)unity多线程操作的限制:UnityEngine中的API对象不能在子线程中使用(如Unity的组件、对象和系统调用)UnityEngine总定义的基本数据结构可以使用(如vector/quaternion/float/int/struct可以使用)。总的来说:对于不是画面更新,也不是
转载 2024-03-02 08:28:41
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