一.、Do函数只需要执行一次:      实际上,Do函数不需要放在Update中每帧执行,只需要执行一次就行,比如:void Start() { transform.DOLocalMove(new Vector3(0, 0, -5), 5f); } 如果在Update中一直执行DOLocalMove,你可能会看到下面这个自动
简介简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS, 数据导向型技术栈) ,其包含了 C# Job System、the Entity Component System (ECS) 和 Burst。特点DOTS 要实现特点有:性能准确性。我们希望效果是:如果循环因为某些原因无法向量化,它应该会出现编译器错误,而不是使代码运行速度慢8倍,并得到正确结果,完全
基于上一篇UnityShader透明度混合,改进双Pass,可以让一些物体看起来更真实。 建议阅读下面的解释再回过来看代码Shader "ShaderPath/DoublePassAlphaShader"//shader选择路径 { Properties//该Shader可控属性 { _DiffuseColor ("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)/
转载 2024-02-14 23:44:50
107阅读
一、控制变量1. DOTween.To()static DOTween.To(getter, setter, to, float duration)这个函数使用了Lambda表达式,主要功能为:给变量a添加一个动画,让它从默认值1在2秒内变化到5。变量类型可以为int、Vector3、Color等等,但是要确保与目标类型相同。using UnityEngine; using DG.Tweening
下面对微软所给HLSL官方文档进行简单梳理,将其基本语法总结如下。1 数据类型1.1 缓存(Buffer)用法:Buffer Name示例:Buffer g_Buffer;说明:Type可以为标量、向量或一些矩阵类型1.2 标量bool:布尔值,true或false。int: 32位有符号整型。uint: 32位无符号整型。dword: 32位无符号整型。half: 16位浮点型。该类型只是为了
转载 2024-10-17 16:59:07
258阅读
如果你使用了DoTween时候会发现DoTween动画会默认播放状态,但是我们有很多UI动画并没有一开始就不断播放功能因此我们需要修改动画播放状态以及其他属性时候该怎么办呢?你可能注意到了DoTween所创建动画都是默认Play状态以及播放完毕后会自动销毁动画,避免动画占用或者消耗内存。但是很多UI动画都是可以不断重复播放,如果不断创建和销毁动画这样会消耗很多内存以及资源,在游戏中这
转载 9月前
52阅读
没错,你没看错,这次教程不是说好搭飞机,而是DotH!Defence of the home这次教程依旧是三部曲设置基本要素添加互动界面优化和发布概述好那么在开始之前罗列一下塔防游戏要素行走路径自动生成怪物防御塔和防御塔安置地点生成防御塔按钮需要守卫目标(终点)好,现在开始进入正片环节。设置场景地面打开Unity创建一个工程,由于要给炮塔做子弹,所以我们默认导入粒子包。和Rol
使用Unity 2018版和VS2019 创建新工程,导入素材包,下面为链接: 链接:https://pan.baidu.com/s/1_KLjColSJVN123aLy4_4fw 提取码:o101导入素材 文章目录初步制作物体动画效果坦克移动子弹制作当坦克被击中时会爆炸(爆炸特效及代码)出生无敌特效敌人AI编写与优化出生特效及代码家特效及代码开始地图创建场景切换统计分数与血量省了最后一步
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你技术探路者郑洪智,你可以叫
原创 2023-04-12 15:24:14
518阅读
When the conversation uses thisdialogue entry, it will play the Voice() command in the Sequence field. Thiscommand will play the audio clip and the animation and wait until both aredone.当会话使用对话条目,它将序
Unity面向数据设计UnityECS(Entity-Component-System)是面向数据编程设计方法,这种模式主要思想是将数据与逻辑分开。除此之外,它遵循“组合优于继承”原则,以避免通常通过继承遇到问题。我将简要描述 Unity 中如何定义实体、组件和系统,然后我计划更深入地了解内存管理。Unity内存布局实体(Entity)实体只是一个ID,这使您可以更自由地以您想要
建议读者先看这篇博文:,有些技术已经变了,比如第1招,unity5打包机制已经变许多了。不像其他招基本还是可以学习,比如:透明通道分离,关闭texture read/write选项(其实其他资源得read/write选项也类似,比如动画资源等),减少场景中GameObject数量,整理图集(一般是一个面板使用2个图集:当前面板一个图集+基本图集),使用多个UIPanel隔开dc避免一个dc改
Unity DOTSbaking(一) Baker简介 baking是DOTS ECS工作流一环,大概意思就是将原先Editor下GameObject数据,全部转换为Entity数据过程。baking是一个不可逆过程,原先GameObject在运行时不复存在,都会变成Entity。 baking只会在Editor环境下运行,而且只会对SubScene中包含GameObjec
一、常用方法Transform1.gameobject.DOMove(new vector3(x,y,z),3) 在3秒内gameobject移动到(x,y,z)位置(世界坐标) 2.gameobject.DOLocalMove(new vector3(x,y,z),3) 在3秒内gameobject移动到(x,y,z)位置(本地坐标) 3 .gameobject.DOMovex(5,1)一秒
Unity 应用程序块(Unity)是一个轻量级、可扩展依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入。1.控制反转 (IoC) 模式,这是一种设计模式,它描述了用于支持对象可以“查找”它们需要其他对象实例插件架构技术。2.依赖注入 (DI) 模式,这是 Ioc 模式一种特殊情况,是一种基于改变对象行为而不改变类内部接口编程技术。开发人员编写实现接口类代码,并基于接口或者对象类
作者介绍:铸梦xy。IT公司技术合伙人,IT高级讲师,资深Unity架构师,铸梦之路系列课程创始人。Unity DOTS入门介绍1.什么是DOTS?2.DOTS误区3.关于DOTS4.DOTS使用介绍 Unity DOTS入门介绍1.什么是DOTSDOTS是Data-Oriented-Tech-Stack,官方中文翻译是:多线程式数据导向型技术堆栈。那么光听名字是很复杂,不过我们可以直接
目录目录前言: 一、创建项目,引入框架二、游戏入口前言:         很久以前就已经听说过这个框架了(Game Framework | 基于 Unity 引擎游戏框架),看过官方文档和一丢丢教程(就硬不更呗),也看过很多 视频教程、博客等,但大多数都只停留在代码分析,很少有详细上手实践教学
前言学过一些插件但是一段时间不用就很容易忘记,重新看视频又太费功夫。以后学习插件详细记录笔记以供日后复习使用。1. Dotween简介1.1 使用步骤1.引用DG.Tweening命名空间 2.获取对应组件 3.Do方法决定动画。 4.Set设置动画 5.On设置动画事件1.2 术语Tweener 接收DOTween动画信息。Sequence 动画执行队列。Tween 表示Tweener和Seq
英文原文:https://blog.unity.com/technology/on-dots-entity-component-system  这是关于我们新以数据为导向技术栈(DOTS几篇文章之一,分享一些关于我们如何和为什么走到今天,以及我们接下来要去哪里见解。  在我上一篇文章中,我谈到了 HPC# 和 Burst 作为 Unity 未来发展底层基础技术。我喜欢将我们栈这一层
转载 2024-08-27 08:55:17
31阅读
技术要点:Resources 资源加载Quaternion 四元数Mathf 数学计算1. 通过Resources动态加载方块首先在 Project 面板中创建 Resources 文件夹,将需要加载方块拖入Resources文件夹里面。创建 MapManager 脚本文件通过 Resources.Load(“资源名”) 来获得方块预制体/// <summary> /// 地图管理器
转载 2024-04-01 18:35:08
175阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5