在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。 在通常情况下,如果我们想要让一个物体逐渐消失,我们希望方法可以一次调用便可在程序后续执行中实现我们想要的效果。 我们希望代码
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2024-10-14 08:36:40
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协程
1. 认识协程
//协程不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码
//协程不受生命周影响
//作用:能够口直代码在特定的时间执行。
//1,延时操作
//2,等待某代码执行结束之后执行
/*
特点:1.协程与生命周期一样都在主线程,不是异步
2.协程的代码执行,是根据协程的判断条件决定的,当不满足条件时挂起,
满足条件之后唤醒,
1.array list和list的区别arraylist的声明不需要指定类型 list的声明需要指定类型 因为array list的声明不需要指定类型 不安全容易出bug 所以array list进行foreach遍历时ArrayList mylist = new ArrayList();
mylist.Add(1);
mylist.Add(transform.position)
Coroutine官方解释: 协程是包含可以让出自身执行直到yield指令执行完毕的一个函数。 public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) 协程由上面的函数返回, StartCoroutine有一个IEnumerator的参数,从这儿就可以看出, 协程和迭代器脱不开关系。事实上, Coroutine的实现离不开C#的迭代
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2024-04-08 12:30:04
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协程功能的实现主要使用了C#语言的迭代器Unity中的协程方法通过yield这个特殊的属性可以在任何位置、任意时刻暂停。也可以在指定的时间或事件后继续执行,而不影响上一次执行的就结果,提供了极大地便利性和实用性。 协程在每次执行时都会新建一个(伪)新线程来执行,而不会影响主线程的执行情况。 正如上边的方法,我们使用协程可以更加方便的实现我们想要的效果。void Fade()
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2024-05-15 14:57:33
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这篇文章来讲讲Unity当中的协程。在讲解协程之前,我们需要对上一篇文章(迭代器)进行一些补充。如果没看过上一篇的要先去看一下哦。上一篇,我们已经讲解了如何去实现一个C#自带的迭代器。就是继承IEnumerable类,实现他的GetEnumerator,返回一个IEnumerator类型的迭代器,IEnumerator类中实现Current,MoveNext,Reset三个属性,即可完成一个迭代器
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2024-04-30 13:34:00
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Unity——协程使用 官方解释:在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行; **个人理解:**函数中调用另一个函数,另一个执行完成回来继续往下执行该函数; 使用方法1: StartCoroutine("方法名",参数); 使用方法2: StartCoroutine(IEnum ...
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2021-10-12 17:59:00
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线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。协程(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
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2024-06-19 15:03:29
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Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚协程背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握协程。比如:
MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协程有什么关系?既然
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2024-06-21 12:35:58
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协程一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
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2024-05-16 23:28:39
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Unity笔记—8(Unity常用API整理之协程) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之协程)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启协程方法)(核心)二、IEnumerator协程方法返回标志(协程结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
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2024-05-11 19:51:28
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StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处: 1. void OnGUI()
2.
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2024-05-23 09:52:17
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使用过Unity的同学一定知道,Unity提供了一套协程机制,简直不要太好用。但是这个协程依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity的协程呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个协程,就是实现一个迭代器的容器!Unity的协程使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的协程,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个
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2024-06-20 16:57:07
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1.协程 定义:协程的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,协程是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。 协程其实与多线程一点关系都没有。协程是在主线程中执行的,且每次只能执行一个协程。1.启动协程
Coroutine StartCoroutine(
yield介绍 yield return null; // 下一帧再执行后续代码 yield return 0; //下一帧再执行后续代码 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码 yield break; //直接结束该协程的后续操作 yield return asyn ...
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2021-10-05 12:33:00
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协程的出现意义:解决了使用多个计时器使程序显得复杂。 协程的作用一共有两点: 1)延时(等待)一段时间执行代码; 2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。 简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。 Unity一个协程函数的返回值是IEnumerator,它是一个迭代器。 using UnityEngine;
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2024-05-10 14:39:46
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引言Unity的协程使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如协程是否是真正的异步执行?协程与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在协程背后的原理,并使用C++来实现一个简单的协程,以解开协程的神性面纱一、什么是协程简单来说,协程是一个有多个返回点的函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数的调用者调用一次后,函数的生命周期就结束了。而对于协程来说,其生命
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2024-03-18 17:18:44
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协程的概念:语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧都会去处理对象上的协程。主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足)。Update()其实一样的,都是Unity每帧都会去处理函数。如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个yield return语句处,如果是yield return null,就会在同一帧再次被唤醒。&nb
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2024-02-29 20:26:26
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本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器
本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器目录协程是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:协程计时器协程控制对象行为yield其他停止协程总结一下深入讲讲IEnumerator基础迭代器
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2024-06-07 05:54:45
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本文翻译自Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html
专有名词:
Coroutine 协程
Alpha 不透明度
当你调用一个函数时,它会在返回之前一直运行到结束。这实际上意味着在一个函数中发生的任何行为都必须在一个帧更新中发生;函数调用不能用于包
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2024-06-24 06:39:37
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