1.解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。GameObjects是Unity中代表人物,道具和场景的基本对象。它们本身并不是很完整,但它们充当组件的容器。Assets:表示在Unity项目中所用到的资源文件,可以是来自于Unity之外创建的文件也可以是在Unity中创建的资源,比如3D模型,音频文件,图像,脚本等等。他们的区别在于GameObjects是我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-08 12:37:00
                            
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            将游戏资源制作为 .unity3d  文件使用  WWW 加载或者使用 File.ReadAllBytes加载一、 选择资源文件或者文件夹右键, 弹出如下窗口,选择最后一项  “Build AssetBundles、、、、” 弹出如下对话框,选择要保存的路径和要保存的名字 保存后在所选路径            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-21 18:05:11
                            
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            Press Control-9 (Windows) or Cmd-9 (OSX) to launch the Unity Asset Store browser 按Control-9(Windows)或Cmd-9(OSX)启动Unity Asset Store浏览器 Wow. Over the last two weeks we’ve launched an outstanding ad            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是序列化  在 Unity 中,序列化是指将对象转换为一种可存储或传输的格式的过程,以便将对象保存到硬盘或从网络传输对象。在 Unity 中,我们可以通过将脚本附加到游戏对象上,并为脚本中的字段添加[SerializeField]属性,将字段序列化到 Inspector 视图中,使得我们可以在 Inspector 视图中编辑这些字段的值。序列化是 Unity 的一个重要概念,因为它使得我们可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            A lot can happen in 4 years, and, as far as the Unity Asset Store is concerned, it certainly has. Asset Store growth has outstripped even that of the Unity Engine itself to become a marketplace where            
                
         
            
            
            
            简介将可序列化的类的数据保存为asset资源优缺点.asset:1)优点: 可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3等基本数据类型)。 2)缺点: 如果配置数据中保存了(GameObject、Texture)等资源数据,当关            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面:最近一个在Unity工作的朋友推荐了他们的Unity最佳实践系列教程。写的非常好。看了一下,写了些读书笔记。分享一下:   Asset和UnityEngine.Object的区别。Asset是指位于磁盘上位于Unity工程Assets目录的文件。包括各种贴图、材质,模型、脚本文件。而UnityEngine.Object是Unity可以直接使用的资源类型。例如            
                
         
            
            
            
            Unity使用了很多年了,在这里我敢说很多人对Unity对象和序列化原理并不是很清楚,比如Asset与Object之间有啥区别?如何管理Asset?Unity的序列化是咋回事等等,还有在项目中遇到资源丢失,它为什么丢失了等等,本篇就给读者介绍Unity对象的内部运行原理,下面就从Asset与Object对象区别说起。Asset与对象先介绍Asset,它是存储在Unity项目中的文件夹中,比如纹理,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Quick Asset Store update! If you’re not already familiar with it, the Unity Asset Store is the definitive resource for Unity developers, where you can find Unity-ready models, pre-written scripts and            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中资源的加载方式直接引用,把引用的物体直接通过Inspector面板拖入:public RectTransform SkinsContainer; 
[SerializeField]
private SpriteRenderer m_render;直接引用.png这种方式使用的局限性很大,而且随着项目规模的增加,会出现各种未知的错误.把Asset放在 Resources 文件夹,然后使用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              现在把插件发布到 AssetStore 已经非常方便了, 我就记录一下流程吧:1. 从 AssetStore 中下载 Asset Store Tools 下来到工程里面, 然后流程看帮助文件就行了  我打不开 Guidelines , 这个是指导文件, 会说一些禁止事项和发布信息, 比如工程中不能用 .jpg 图片啊, 发布的主界面分辨率要多少啊之类的. 不过它也自带了一个资源检测器, 如果想            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            StreamingAssets,在不同的平台上面 (Windows, Ios ,Android),该目录最终发布的位置不同,所以读取的方法也不同。WWW是异步加载所以执行加载命令式不能直接执行读取解析操作,要等待 WWW www = new WWW(filePath); yield return www; // while (!www.isDone) {} result = www.text; A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先讲一点摄影摄像(有这部分基础的同学可以略过)当你拍了一张照片,这个过程里发生了什么在目前人类的科学认知里世上绝大多数的物质存在都是对光线有反射折射漫反射等作用反射什么光,就是什么颜色这也是为什么这些物质可以被眼睛看到光是以能量波的形式在传播介质(空气,水,各种)里前进镜头开启,光跑进来,进入相机里到胶片(物理感光)或者CCA/CMOS(电子感光)上,镜头关闭,没有新的光进来,已经进来的光被吸收感            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简答题一、游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系游戏对象(GameObjects)是能容纳实际实现功能的组件,是Unity中代表人物、场景或道具的基本对象,简单来讲GameObjects也就是场景(Scene)里所有实体的基类,组成了完整的游戏场景。游戏对象只充当组件的容器但本身不做任何事情,需要被附加上特殊属性才能成为一个具体的角色、环境或效果;资源是指在Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             创建ScriptableObject类文件,它不属于编辑器脚本,运行时也可以用,相当于配置文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Setting : ScriptableObject
{
    public string server            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文内容主要翻译自下面这篇文章https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources为了消除一些歧义,文章里面的专有名词直接用英文单词,比如Asset            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            AseetBundle分组策略: 
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面 
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3&n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. Asset和Object的区别Asset 是磁盘上的文件,存储在Unity项目的资产文件夹中,纹理、模型或音频是常见的Asset,一些Asset中含有Unity原生格式的数据,例如材质,其他Asset则需要被转换成原生格式,例如FBX文件。Object(UnityEngine.Object) 是用于描述某个资源的特定实例的序列化数据集合。它可以是由Unity引擎所使用的任何类型的资源,例如网            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:资产类型1.资产(Asset)和资源(Resource)的区别:资产:Assets目录下的所有文件和文件夹资源:Resources特殊目录下的文件 2.资产类型(通过扩展名识别):•场景(.unity)•预置体(.prefab)•模型(.fbx)•贴图(.jpeg/.png/.tga/…)•脚本(.cs/.js)•文本(.txt/.bytes/.json/…)•声音等…特别的,对于L            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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