前言策划配表后,程序要使用这些配置表时,就需要导表工具转换成可以读的资源。 表有两个部分。一个是数据内容,例如名字,描述,数值,公式等,这些是策划赋值的。一个是数据类型,例如字符串,数值类型等,这个是程序考虑的。 建表时肯定是策划和程序相互讨论的。所以一些表的格式可以固定下来。当有了固定的规则时,使用自动化工具就好办了。思路围绕着配置表的流程大致可以分为:制表,导表,读表。 在做导表功能前,必须要
前段时间在做项目的过程中,需要实现一个机器人模型实时反映实际机器人的运动,因为本身在做机器人控制系统的时候,控制系统和上位机的通讯方式已经改成了面向服务的grpc通讯,因此在简化系统架构的基础上,在unity上配置grpc读取实时坐标,可以和上位机使用同样的api接口。一、生成头文件 &nbs
第一步unity3D导出iOS工程~ 如何导出iOS工程,查看网上教程~导出后的文件目录如下 id="iframe_0.6781395587604493" src="data:text/html;charset=utf8,%3Cimg%20id=%22img%22%20src=%22http://ww4.sinaimg.cn/large/7305b707jw1f4dtn1f6hlj20mm0km
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。 笔记内容均为 自己理解,会有遗漏处,不保证每个都对,仅供参考Part 1 网站注册:官网:https://developer.vuforia.com/ 注册信息任意自填 若需发布,则要选择Buy Key选项 进入刚刚所创建的SDK 将Key进行保存,后续Unity设置中将会使用到 创建好后,创建Data
0x00 写在前面 之前一直在阅读 The Book of Shaders 一书,为什么会开始写 Unity Shader 呢?一方面,因为该书目前尚未完结,写下此文时已阅读到该书的最新章节;另一方面,也需要通过一些实践来检验以及巩固所学的知识。Unity 引擎提供的环境正好是一个不错的媒介。 本文没有完整可运行的 Shader 代码,只是简单梳理一下 Unity Shader
1、最后得到的ScriptableObject资源文件的成员都是string类型,会不利于后续的其他类型的数据访问,频繁的装箱,插箱会影响性能。 2、设想通过表格的第二行存储当前列的数据格式,然后动态生成相应的类(这个功能尝试很久无果),后续的设计也就没法进行 上面是之前设计遗留的问题。虽然看的人不多,那就我来精进一下吧具体实现步骤 先看实现后的自定义窗口 为了可以把excel表格中的数据转换成平
At Labs, one of our primary VR projects is building out Unity’s functionality for work in VR HMDs, which we’ve dubbed EditorVR. Work is underway, and we’ve demoed the technology publicly, first at Vis
Asset包中提供了Unity 标准资产和Unity 资产存储中的项目。资产包是来自Unity Projects或Projects元素的文件和数据的集合,这些文件和数据被压缩并存储在一个文件中,类似于zip文件。像zip文件一样,资产包在解压缩后会保留其原始目录结构,以及有关资产的元数据(例如导入设置和到其他资产的链接)。在Unity中,“资产”菜单选项“导出包”会压缩并存储集合,而“导入包”会将
AHRS(航姿参考系统)和IMU(惯性测量单元)的区别 [测试测量] 发布时间:2010-05-09 16:52:09 http://bbs.ednchina.com/BLOG_ARTICLE_1616967.HTM刚开始的时候我总是搞不清楚AHRS和IMU的区别。。不知道这有什么区别。。后来慢慢的慢慢的,我理解了~AHRS俗称航姿参考系统,AHRS由加速
这个始于一个很简单的问题:SteamVR2.0里面添加自己写的脚本调用不起来,搞很久终于搞明白了,这里用一个很简单的事例来解释。先新建一个工程,在Project下新创建了一个文件夹Scripts1,文件夹下创建了一个名为ABC的脚本文件。然后,我又在Assets目录下,又新建了一个名ABC的脚本文件,结果看下图: 很明显示报错了,现在不着急,我们在Scripts1文件下再创建一个名为As
这是上学期的一次课程作业,难度不高但是也一并记录下来,偷懒地拿课程报告改改发上来。课程要求:使用sketchUp建模,在Unity3D中实现场景漫游和场景互动。知识点:建模、官方第一人称控制器、网格碰撞器、刚体、触发器、射线(触发)碰撞器。实验题目基于SketchUp和Unity 3D的虚拟场景漫游和场景互动(增强现实)实验内容实验要求实验要求是实现虚拟场景漫游和增强显示效果。模型实现我们组的项目
在Linux系统中,Python作为一种常用的编程语言,在开发过程中难免会涉及到导入外部包的操作。本文将为大家介绍在Linux系统中如何导入Python包,让我们一起来了解一下吧。
在Python中,导入包的操作是非常常见的,它可以帮助我们扩展和重用代码,提高代码的复用性和可维护性。在Linux系统中,我们可以通过命令行或者脚本来执行Python代码,并且也可以使用Python的虚拟环境来管理依
Linux 思维导图是一个非常有用的工具,可以帮助我们更好地理解和掌握 Linux 操作系统。作为一个开源的操作系统,Linux 在服务器领域有着广泛的应用,而思维导图则可以帮助我们更好地整理和理解 Linux 相关的知识。
首先,思维导图可以帮助我们更好地理清 Linux 操作系统的基本组成和架构。通过绘制思维导图,我们可以清晰地展示 Linux 内核、Shell、用户空间和系统调用等不同部分
# Linux下导入Python包的步骤
作为一名经验丰富的开发者,我将帮助你学习如何在Linux系统下导入Python包。以下是整个流程的步骤概览:
步骤 | 操作 | 代码示例
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1 | 检查Python环境 | `python --version`
2 | 安装pip工具 | `sudo apt update``sudo apt install python
1、Linux学习路径:2、Linux桌面介绍:3、FHS(文件系统目录标准):4、Linux需要特别注意的目录:5、Linux 内核学习路线:6、Linux Security Coaching:7、Linux命令参考:8、另一张Linux命令速查表:
作者:小a玖拾柒
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2022-02-21 11:41:33
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⭐前言⭐添加缓存池的本质其实就是资源的循环利用,减少多次CG。也就是说,当我们需要销毁一个物体的时候我们需要用到的story,但是多次的destroy,它会触发我们的CG回收,那此时我们如果说用一个列表或者是字典。形成了一个缓存池,让他临时存放,我们需要多次销毁的一个物体的话,那么它就避免了多次产生C机的回收机制。此时我们可以选择让存进去的物体失活,需要的时候再激活,把它存取出来,让就可以进行一
前段时间编译了一下Unity的Mono,看了很多相关的文章,也遇到很多新坑。所以来总结一下,加深自己对Mono的理解为什么Unity可以跨平台运行呢通常Unity的脚本有C#、JS、Boo。不过现在官方都只推荐使用C#了,为什么Unity可以支持用不同的语言编写代码呢?因为它使用了一种叫CIL的中间语言,C#、JS、Boo最终会被编译成一种叫IL的中间语言,然后通过Mono运行时编译成原生代码运行
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2022-04-23 19:32:14
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原创
2021-07-29 09:48:06
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Linux思维导图软件(800字)
思维导图是一种用于展示和组织思维的图形工具,常被用来帮助人们更加清晰地思考问题、构建思路和规划任务。而Linux作为一种自由开放源代码的操作系统,拥有众多的优秀软件。其中,Linux思维导图软件是支持Linux平台的一类特殊工具,它们为Linux用户提供了高效、便捷的思维整理与管理功能。本文将为大家介绍几款优秀的Linux思维导图软件。
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