我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率。选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率。好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率
转载 2024-04-09 13:54:28
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大致步骤如下:1.创建新的 Android Studio 工程2.为此 Android Studio 工程创建 Android Library 类库(也就是一个 Module)(后面就是用它生成 jar)3.生成 Jar4.将 jar 导入 Unity 工程中的 Assets/Plugins/Android/5.使用 AndroidJavaObject.Call 等方式调用创建新的 Android
unity版本:2020.1.0f11. unity与数据库的通信方法Mysql版本若是8,要想连上数据库需要更改Mysql的配置文件my.ini,将其默认的[mysql]解码方式换成下面的语句,之后在重启电脑,重启电脑,重启电脑。(我就是没有重启电脑导致配置不生效浪费好多时间) default_authentication_plugin = mysql_native_passwordusing
Unity两种保存大图的方法: 1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法:截屏 基本语法:(1) public static void CaptureScreenshot(string filename);(2) public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSiz
转载 2024-03-19 15:07:14
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美术设计效果图使用一个固定屏幕分辨率,为何和实际显示屏幕分辨率区分开,我把它叫做设计分辨率,按照这个大小做出效果图,导出背景图可以对图片压缩比设计分辨率小。 依照设计分辨率对图片分辨率宽高进行等比缩放,这样超出屏幕显示区域的内容不可见,背景图片也不会拉升(可能会因为图片分辨率太小缩放后模糊)。// UnityEngine.Screen 获取屏幕分辨率 public static Vector2 G
转载 2024-03-22 21:52:51
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像素:图像的最小单位,图像就是由像素点构成的。图像分辨率:像素/英寸。屏幕分辨率:屏幕每行像素点数*每列像素点数。Pixels Per Unit = 100(默认),表示:Sprite100个像素转换成unity的中的一个单位(unit),比如100x100的图片,在不放大的原始大小情况下,就是1个单位高。unity中,最终游戏窗口的渲染显示范围取决于摄像机的属性,在camera的O
先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们可以通过调整摄像机Camera的orthographicSize属性值来调整摄像机的大小。如下图所示,当摄像机orthographicSize属性值等于当前屏幕高度单位的一半时,摄像机大小正好与屏幕大小相等。注意这里提到的是屏幕单
导致切换电脑之后应用程序分辨率变了的原因:unity打包的程序会在注册表记录你打包程序之后的默认设置;当Unity3d 打包Windows Standalone 不显示分辨率选择框时,画质相关系统设定存储在注册表里的如下位置HKEY_CURRENT_USER\Software\  [CompanyName] \ [ProductName]CompanyName 是打包里的公司名Produ
Unity Shader 学习笔记(30) Unity中渲染优化技术影响性能因素CPU负责帧率,GPU复杂分辨率。CPU 过多的draw call。复杂的脚本或物理模拟。GPU 顶点处理: 过多的顶点。过多的逐顶点计算。片源处理: 过多的片元。(分辨率高或overdraw)过多的逐片元计算。带宽 使用尺寸很大且为压缩的纹理。分辨率过高的帧缓存。常见优化技术CP
很高兴的是,引擎的开发终于慢慢开始往深了走了,前几章的引擎UI搭建着实是有点折磨人,根据课程,接下来的引擎开发路线是:Content Browser:又是UI。。。。简单的UUID系统PlayMode的开发,点击按钮可以实现Editor下游戏的播放与暂停2D物理系统基础图元的渲染(目前只有Quad)C#脚本层与引擎C++代码的交互:这个我很感兴趣,跟Unity交互的方式是类似的,也是用Mono不
在使用Unity进行Android开发时,设置项目的分辨率是一个常见且重要的任务。给定不同的设备类型和分辨率,合理地配置分辨率将直接影响游戏的画质和用户体验。在这篇博文中,我将详细描述如何解决“Unity Android 设置分辨率”问题,从多个维度分析这个过程中所涉及的内容。 ### 问题场景 在Unity中开发Android应用时,开发者常常会面临不同设备分辨率的问题。在没有进行合理配置的
原创 6月前
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作者: mfc11 1、NGUI默认的适配方式:  NGUI默认是适配方式是根据高度适配。2、使用默认适配方式可能出现的问题:  当目标设备的宽高比与所编辑页面的宽高比一致时,整个UI将完美显示;当目标设备宽高比小于所编辑的宽高比时,页面宽度将大于设备宽度,使得多出的部分无法显示;而当目标设备宽高比大于所编辑宽高比时,页面宽度小于设备宽度,设备两边将出现黑边。3、使用UIAnchor: 
引言本书还有高级篇、扩展篇,这篇文章我们来说说高级篇。考虑到内容较多,我在高级篇、扩展篇博客里只列一些提纲和我自己的一些总结、领悟,具体实现方法,希望各位看客,购买乐乐女神的书,好好琢磨研究~屏幕后处理效果屏幕后处理,通常指的是在渲染完整场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。可以为游戏画面添加更多艺术效果。可实现低级的边缘检测、高斯模糊、Bloom效果(让屏幕中较亮的区
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalSc
转载 2024-08-07 07:24:52
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微软研究院的人在一篇文章中提到,他们使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射。如下图,从左到右纹理中的笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射效果,从上到下则对应了每张纹理的多级渐远纹理(mipmaps)。这些多级渐远文理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实的模拟素描效果。这本文中,不考虑多级渐远文理的生成,而直接
unity里ctrl+d居然不是重复行,作为强迫症不能原谅查到key bindings中的duplicate line 写出ctrl+D后来还是没用!最后发现原因是Ctrl+D 被其他东西占着(而且不只一个是好几个)从下面的提示可以看出,都取消了相同的ctrl+D只留一个duplicate line的就可以了2.19.2016更新unity有的时候分辨率会怎
前言这两天基于 DX 搭了个简单的 GUI 框架,代码放在 SimpleEngine 里,暂时只是初步支持了分辨率适配功能,其他地方都很简陋,甚至控件的渲染都是用 2D 图片绘制临时代替的 Orz,这里单纯把实现思路记一下,省得过两天只有上帝看得懂我这块代码了ww框架结构首先,整个 GUI 框架的入口是 GUIManager,通过它来管理各个具体界面(比如商店界面、背包界面等),每个界面都继承自
前言最近小编做Unity项目时,发现在资源处理这方面和Android有所不同;例如:Android的资源文件夹res下会有着mipmap-mdpi,mipmap-hdpi,mipmap-xhdpi,mipmap-xxhdpi,mipmap-xxxhdpi这五个文件夹,这是因为我们一般在蓝湖UI设计图上下载的图片资源都是对应这五种分辨率的图片,而在Unity中,图片资源的分辨率的自适应却没有这个概念
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/
1、2D摄像机与分辨率自适应首先,需要先确认开发分辨率。以移动平台为例,主流的分辨率为16:9,我们暂定开发分辨率为1136x640。 先设置Orthographic正交摄像机,这里面Size的含义是屏幕的一半,也就是640/2=320。由于Sprite默认的Pixels per Unit设置的是100,所以320/100=3.2。 如果Unity当前分辨率大于开发分辨率,它会自动缩放,如果当前分
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