在之前的一篇文章“Unity(三):快速入门”中,给出了一个简单的示例,让我们对Unity有一个感性的认识。但是,Unity到底是做什么用的呢?一个简单示例并不能解答这个问题。总的来看,Unity的使用场景主要有以下几个:建立类型映射
用于单例模式
用于依赖注入接下来,将逐一介绍各使用场景。 在创建对象时,毫无疑问,类型映射是我们无法回避的一个问题,同时也是一系列工厂模式
Unity 5.4已经进入到Beta阶段,其中的一个突出功能是光照探头代理体(LPPV)。在这里将会向大家介绍什么是LPPV,并且通过一些小实验来演示它是如何进行工作的。 什么是光照探头代理体 LPPV是一个可以为无法使用烘焙光照贴图的大型动态物体提供更多光照信息的组件,想象一下蒙皮网格或者粒子系统。是的,接受烘焙光照信息的粒子系统,太棒了! 如何使用LPPV组件 LPPV
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2024-07-10 10:46:42
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将游戏场景导出 为.unity3d,然后使用 WWW加载进来,跳转到该场景 一、选择场景文件点击 “BuildWlayerStreamed”弹出如下窗口,选择需要保存的路径,点击保存即可生成相应的文件 运行程序调用 WWW加载进场景文件 做法如下在Editor文件夹下创建脚本TestWWWusing UnityEngine;
using Syste
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2024-04-07 09:08:54
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英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/scene-gameobjectsMirror 的多人游戏系统中有两种类型的联网游戏对象:那些在运行时动态创建的那些被保存为场景的一部分 在运行时动态创建的游戏对象使用多人 Spawning 系统,并且它们实例化的预制件必须在网络管理器的联网游戏对象预制件列表中注册
unity 场景对象 场景Pixar’s Universal Scene Description (USD) is a file format designed for large-scale asset pipelines, with a particular focus on parallel workflows. Apple also recently adopted this f
unity场景视图 游戏视图 层级视图 资源视图x为右 y为上 z为前方扳手的标志是一个属性立方体的标志是方法1.脚本语言 using 引用命名空间,引用地址 类名和脚本名字必须一致Public class Abc :MonoBe公开的类 继承了Monovoid Start(){}生命周期开始执行(只执行一次)void Update(){}每帧执行(每帧执行),1秒大概执行50次 0.02s1、
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2024-08-02 11:47:38
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我们比较熟知从当前场景切换到另一个场景,然而,其实可以在不卸载前一个场景的同时,再加载一个新的场景“资源”并叠加到当前游戏场景中去。可以通过SceneManager.LoadScene()函数的LoadSceneMode参数进行切换。一般的认知中,我们可以将一个关卡等同于一个场景,进入开启下一个关卡,相当于加载进入下一个场景中。然而,对于部分游戏而言,玩家被“限制”在同一个“关卡场景”中,因为Un
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2024-06-14 17:06:16
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【Ruby’s adventure】Unity期末上机考试题目预测与解析说明:针对于6月18日Unity上机考试,不少同学问我有关考试怎么弄,为此写一篇博客讲一下我自己的理解。 目录【Ruby's adventure】Unity期末上机考试题目预测与解析一、考题预测(一)、考试内容(二)、考题预测1.相关说明二、对应解析(一)、相关题目解析(二)、必要说明三、结语四、(更新改进内容)如何更加准确的
安装Unityunity官方提供免费的community版本,功能健全,下载时还有Visual Studio,非常方便。官方文档Unity的官方文档非常权威!详尽!可靠!很多关于函数细节的疑惑都可直接查阅文档解决!https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html实际遇到的问题1.场景切换有时候需要用SceneManager.LoadScene(
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2024-05-08 15:22:32
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Unity3D 基础系列(第五期)场景配置首先,在资源文件夹里创建一个 LoadScene 场景,摆放一些物体,用来做初始场景。然后创建一个 Stage 文件夹,并创建两个场景 Stage1、Stage2。两个 Stage 场景也可以简单布置一下,方便区分。接着,打开 Build Settings,把需要加载的场景添加到配置中。切换场景创建一个 SceneLoader 脚本,并在 LoadScen
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2024-08-16 17:48:05
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场景重新加载默认情况下已启用场景重新加载。这意味着,进入运行模式时,Unity 会销毁所有现有的场景游戏对象并从磁盘重新加载场景。Unity 执行此操作所需的时间随场景复杂性而增加,这意味着随着项目日益复杂,在按下 Play 按钮到场景完全载入编辑器之间必须等待更长的时间。禁用场景重新加载后,该过程将花费更少的时间。这使您可以更快地迭代项目的开发。Unity 不会从磁盘重新加载场景,而是仅重置场景
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2024-03-07 20:41:47
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下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.
Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdat
首先需要去Face++注册一个账号:注册非常简单这里就不讲了。创建完我们登录后悔进入如下界面。接着我们去创建一个应用(也就是创建一个API Key,这个非常重要)如下:现在我们去找到我们需要的API,找到图像识别中的Detect Scene & Object API (Beta)如图:点击 API文档进入当前API介绍和如何使用界面在这里我们只需要知道如何使用和返回值就行了:如图(它使用的
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2024-04-07 10:52:04
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向量的操作//创建向量
Vector3 v = new Vector3(1, 1, 1);
//创建零向量
v = Vector3.zero;
//创建一向量
v = Vector3.one;
//创建自带的方向向量
v = Vector3.forward;
v = Ve
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2024-08-02 22:46:19
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transformInput.GetKey (KeyCode.x)//键盘按键,x是任意按键transform.Rotate (x,y, z);//旋转,xyz表示坐标方向,Time.deltaTime对应单位时间transform.Translate (x,y,x)//平移,xyz表示坐标方向,Time.deltaTime对应单位时间后面加 Space.World表示按照世界坐标移动if (In
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2024-07-08 22:17:04
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Unity3D中自带事件函数的执行顺序 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下: 编辑器(Editor)Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。 编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Res
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2024-07-06 09:07:58
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Unity ShaderGraphs节点类别Artistic 艺术的节点Adjustment 调整Channel Mixer 通道混合器Contrast 对比度Hue 色相Invert Colors 反色Replace Color 替换颜色Saturation 饱和度White Balance 白平衡Blend 混合Blend 混合Filter 过滤Dither 抖动Mask 遮罩Channel
using UnityEngine;
using System.Collections;
public delegate void CallBack();//利用委托回调可以先关闭UI,截取到没有UI的画面
/// <summary>
/// 截图工具类
/// </summary>
public class ScreenTool
{
private
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2024-03-19 11:03:11
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phaser将当前场景保存为gif动画
原创
2024-06-18 10:33:15
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使用到的插件 仓库地址如下https://github.com/ebadier/HeatMap2D在场景中放置热力图脚本对象检查器属性分配如下其中 HeatMap2D 脚本为热力图插件脚本,右侧 Manager 为业务脚本HeatMap2D 本质为一个 Quad Y 轴无限延展的平面,如果提供的热力图坐标点不在这个平面上时则不会显示该点。伪代码如下// 变量声明
[Seriali
原创
2023-12-19 09:51:44
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