在之前的一篇文章“Unity(三):快速入门”中,给出了一个简单的示例,让我们对Unity有一个感性的认识。但是,Unity到底是做什么用的呢?一个简单示例并不能解答这个问题。总的来看,Unity的使用场景主要有以下几个:建立类型映射
用于单例模式
用于依赖注入接下来,将逐一介绍各使用场景。 在创建对象时,毫无疑问,类型映射是我们无法回避的一个问题,同时也是一系列工厂模式
在正常的应用程序使用时,前台活动有时通过所述活动暂停等可视部件阻塞。例如,当一个半透明活性打开(诸如一个在一个对话的方式),在以前的活动暂停。只要活动仍部分可见,但当前未处于焦点中的活动,它保持暂停。
然而,一旦活性完全阻塞和不可见的,它停止(这将在下一课讨论)。当你的活动进入暂停状态时,系统调用的onPause()方法的活动,它允许你停止不应该继续暂停
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2023-07-03 16:20:05
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Unity 5.4已经进入到Beta阶段,其中的一个突出功能是光照探头代理体(LPPV)。在这里将会向大家介绍什么是LPPV,并且通过一些小实验来演示它是如何进行工作的。 什么是光照探头代理体 LPPV是一个可以为无法使用烘焙光照贴图的大型动态物体提供更多光照信息的组件,想象一下蒙皮网格或者粒子系统。是的,接受烘焙光照信息的粒子系统,太棒了! 如何使用LPPV组件 LPPV
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2024-07-10 10:46:42
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# Python中暂停当前线程
在多线程编程中,我们经常需要暂停当前线程以等待某些条件满足,或者让其他线程有机会执行。在Python中,我们可以使用`threading`模块中的`Event`类来实现线程的暂停和恢复。本文将通过一个实际问题来展示如何使用`Event`来暂停当前线程。
## 实际问题
假设我们有一个程序,需要在两个线程中交替打印数字。我们希望线程A先打印1,然后线程B打印2,
原创
2024-07-22 10:36:58
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将游戏场景导出 为.unity3d,然后使用 WWW加载进来,跳转到该场景 一、选择场景文件点击 “BuildWlayerStreamed”弹出如下窗口,选择需要保存的路径,点击保存即可生成相应的文件 运行程序调用 WWW加载进场景文件 做法如下在Editor文件夹下创建脚本TestWWWusing UnityEngine;
using Syste
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2024-04-07 09:08:54
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在使用GDB调试程序的时候,经常需要暂停程序,以查看程序执行情况和上下文。GDB 提供了多种暂停程序的方式,包括 break point, watch point, catch point, signals 和 thread stop. 在此这些概念直接饮用,不作翻译。 1. 设置暂停点# set breakpoint
usage: break file:function #
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2024-01-31 13:19:42
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英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/scene-gameobjectsMirror 的多人游戏系统中有两种类型的联网游戏对象:那些在运行时动态创建的那些被保存为场景的一部分 在运行时动态创建的游戏对象使用多人 Spawning 系统,并且它们实例化的预制件必须在网络管理器的联网游戏对象预制件列表中注册
unity 场景对象 场景Pixar’s Universal Scene Description (USD) is a file format designed for large-scale asset pipelines, with a particular focus on parallel workflows. Apple also recently adopted this f
unity场景视图 游戏视图 层级视图 资源视图x为右 y为上 z为前方扳手的标志是一个属性立方体的标志是方法1.脚本语言 using 引用命名空间,引用地址 类名和脚本名字必须一致Public class Abc :MonoBe公开的类 继承了Monovoid Start(){}生命周期开始执行(只执行一次)void Update(){}每帧执行(每帧执行),1秒大概执行50次 0.02s1、
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2024-08-02 11:47:38
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# Python线程暂停与恢复
在Python中,线程是实现并发的一种方式。有时,我们可能需要在某个线程中暂停当前线程,等待其他线程完成某些任务后再继续执行。本文将介绍如何使用Python的`threading`模块来实现线程的暂停与恢复。
## 线程暂停与恢复的基本概念
在多线程编程中,线程的暂停与恢复是一个常见的需求。线程暂停通常是为了等待某个条件满足,或者等待其他线程完成某些任务。线程
原创
2024-07-17 04:58:17
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写在最前,本人也只是个大三的学生,如果你发现任何我写的不对的,请在评论中指出。 默认版本JDK8 本篇参考作者:不如、国栋 说实话,最近在实习的时候没少吃并发基础差的亏,之前大二的时候也听信群里老哥们的话,说工作之后没个2、3年是不会碰到什么并发的问题。但是就过完年到现在的4月份,都吃瘪好几次了。分别是:# 1、需求要我后台做个线程池专门来做日志的收集
# 2、需求要求我做定时任务, 引入了x
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2024-07-24 18:06:38
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【Ruby’s adventure】Unity期末上机考试题目预测与解析说明:针对于6月18日Unity上机考试,不少同学问我有关考试怎么弄,为此写一篇博客讲一下我自己的理解。 目录【Ruby's adventure】Unity期末上机考试题目预测与解析一、考题预测(一)、考试内容(二)、考题预测1.相关说明二、对应解析(一)、相关题目解析(二)、必要说明三、结语四、(更新改进内容)如何更加准确的
我们比较熟知从当前场景切换到另一个场景,然而,其实可以在不卸载前一个场景的同时,再加载一个新的场景“资源”并叠加到当前游戏场景中去。可以通过SceneManager.LoadScene()函数的LoadSceneMode参数进行切换。一般的认知中,我们可以将一个关卡等同于一个场景,进入开启下一个关卡,相当于加载进入下一个场景中。然而,对于部分游戏而言,玩家被“限制”在同一个“关卡场景”中,因为Un
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2024-06-14 17:06:16
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安装Unityunity官方提供免费的community版本,功能健全,下载时还有Visual Studio,非常方便。官方文档Unity的官方文档非常权威!详尽!可靠!很多关于函数细节的疑惑都可直接查阅文档解决!https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html实际遇到的问题1.场景切换有时候需要用SceneManager.LoadScene(
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2024-05-08 15:22:32
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phaser将当前场景保存为gif动画
原创
2024-06-18 10:33:15
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Unity3D 基础系列(第五期)场景配置首先,在资源文件夹里创建一个 LoadScene 场景,摆放一些物体,用来做初始场景。然后创建一个 Stage 文件夹,并创建两个场景 Stage1、Stage2。两个 Stage 场景也可以简单布置一下,方便区分。接着,打开 Build Settings,把需要加载的场景添加到配置中。切换场景创建一个 SceneLoader 脚本,并在 LoadScen
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2024-08-16 17:48:05
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场景重新加载默认情况下已启用场景重新加载。这意味着,进入运行模式时,Unity 会销毁所有现有的场景游戏对象并从磁盘重新加载场景。Unity 执行此操作所需的时间随场景复杂性而增加,这意味着随着项目日益复杂,在按下 Play 按钮到场景完全载入编辑器之间必须等待更长的时间。禁用场景重新加载后,该过程将花费更少的时间。这使您可以更快地迭代项目的开发。Unity 不会从磁盘重新加载场景,而是仅重置场景
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2024-03-07 20:41:47
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下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.
Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdat
首先需要去Face++注册一个账号:注册非常简单这里就不讲了。创建完我们登录后悔进入如下界面。接着我们去创建一个应用(也就是创建一个API Key,这个非常重要)如下:现在我们去找到我们需要的API,找到图像识别中的Detect Scene & Object API (Beta)如图:点击 API文档进入当前API介绍和如何使用界面在这里我们只需要知道如何使用和返回值就行了:如图(它使用的
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2024-04-07 10:52:04
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time:2015/05/14
描述
lua下使用node的pause函数想暂停layer上的所有动画,结果没有效果
1. pause函数
(1)cc.Node:pause
代码:
void Node ::pause ()
{
_scheduler-> pauseTarget(this );
_
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2024-03-29 12:31:59
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