混合模式着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标。1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体;2: Blend Off 关闭混合3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加4: Blend 源因子,目标因子, 源因子A,目标因子A: 源因子与目标因子用户混合颜色值,源因子A,与
Unity透明特效原理讲解(为什么半透明设置渲染顺序和深度写入这么重要写在前面实验场景实验1:红(不透明)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(先渲染红Cube)实验2:红(不透明)+蓝(不透明+优先渲染)实验3:红(透明+关闭深度写入)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(先渲染蓝Cube)实验4:红(透明+关闭深度写入+优先渲染)+蓝(不透明)实验5:红(透明+开启深度写入)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(
透明度测试丶透明度混合和渲染顺序介绍在Unity中,通常使用两种方法来实现透明效果,一种是透明度测试(Alpha Test),但这种方法无法得到真正的半透明效果; 另一种是透明度混合(Alpha Blend)。 对于不透明的物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,因为有着强大的深度缓冲(z-buffer)的存在。但如果要实现透明度混合时,事情会变得复杂,因为透明度混合会关闭深度写入(ZW
转载 2024-04-09 10:22:13
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        透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。        在U
转载 2024-05-04 14:26:23
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17 Unity的表面着色器探秘09 年时,Unity 的渲染工程师 Aras 连续发表了 3 篇名为《Shaders must die》的博客。在这些博客里,Aras 认为,把渲染流程分为顶点和像素的抽象层面是错误的,是一种不易理解的抽象。目前,这种在顶点/几何/片元着色器上的操作时对硬件友好的一种方式,但不符合我们人类的思考方式。相反,他认为,应该划分成表面着色器、光照模型和光照着色器这样的层
开发中我们不仅需要UI界面淡入淡出,有时候还需要模型淡入淡出。我们在面板上修改color的a值时发现并没有效果。那是因为我们设置的RenderingMode是Opaque。官方标准shader中的Opaque pass段是不能显示半透明效果的,所以我们需要设置RenderingMode为Fade或者Transparent。然后在修改color的a值,达到淡入淡出的效果。效果如下: 通常我
蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:X-1 音乐水波特效热度 137282015-7-11 23:34|个人分类:蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程|音乐, Unity, Shader, 水波, Shader, Shader, Shader, Shader  
Windows界面编程第二篇半透明窗体    上一篇《Windows界面编程第一篇 位图背景与位图画刷》介绍了通过WM_CTLCOLORDLG消息来来设置对话框的背景以及位图画刷的使用。本篇将介绍动态调节窗体透明度的方法。SetWindowLong为窗体加上WS_EX_LAYERED属性,再使用来SetLayeredWindowAttributes指定窗体的透明度。这
转载 2023-12-11 22:23:43
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第2章表面着色器和纹理映射在这一章中,会研究表面着色器。我们会从一个非常简单的无光材料开始,最后做出一个全息投影和高级地形混合特效。我们还可以用纹理来制作动画、混合或者其他一些特效。在这一章中,你会学到如下内容:漫反射着色使用包装数组给着色器添加纹理通过修改UV值来滑动纹理法线映射创建透明材质创建全息着色器打包和混合纹理在地形周围创建圆环2.1 引言我们在第1章中已经对表面着色器进行了初步讲解,表
Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)模型参数设置先来说一下这个模型参数是个什么东西,之前在首次导入模型的时候,有打开过我们的模型编辑器——Live-2D-SDK-2.X,在这个里面我们有看到过相关的模型参数设置,如角度,眼睛,嘴,手臂之类的一些调整,具体如下图 更改这些参数,模型会做出相应的
prefab:  提供类似于C++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。 透明贴图  unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。   使用transparent——>
透明度混合透明度混合是实现了真正的半透效果。它会以当前片元透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区中的颜色进行混合,得到新的颜色。同时要关掉深度写入,小心物体的渲染顺序。用Blend SrcFactor DstFactor来进行混合。这个命令在设置混合因子的同时也开启了混合模式,否则不会有混合效果,因为开启了混合模式,片元的透明通道才有意义。我们把源颜色的混合因子设为SrcAlpha,目标的设为
Unity中,一般有两种方式来实现“透明”效果。第一种,是比较霸道的透明度测试。对于不满足透明度测试的片元会直接舍弃。与其叫它透明,我觉得用“镂空”来形容它更合适。因为它的实现效果是下面这样: 第二种,才可以得到真正的半透明效果,我们管它叫透明度混合 在学习OpenGL的时候,就明白了当开启透明混合时,渲染顺序是非常重要的。因为需要关闭深度写入,不然就会直接舍弃掉后面的那些本能通过透明面看到的片
转载 2024-09-04 17:38:41
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labwindows中只有设置panel颜色的方法,没有提供设置透明度的方法。但是在labwindows中可以调用Windows API函数来通过设置窗口透明度的方法来实现panel透明度的设置。设置panel透明度需要经过一下几个步骤:(1)需要设置窗口扩展风格。先获取窗口默认的窗口风格,然后再在原有风格基础上添加透明风格。获取窗口窗口风格函数原型如下:LONG_PTR GetWindowLon
需求有时会需要改变布局颜色透明度,比如设置控件(如View,Button等)的透明度,有3种方法。实现方法java代码实现text = (TextView) findViewById(R.id.text); text.getBackground().setAlpha(12);setAlpha()的括号中可以填0–255之间的数字。数字越大,越不透明。注意点:在5.0以上系统时,有些机型会出现莫名其
转载 2022-03-22 17:01:00
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style="opacity: 1;"
原创 2021-06-03 17:25:56
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图像是游戏中非常重要的资源,图像可能就是一些背景、角色等。pygame支持以下格式图像:JPEG,极为常用,一般后缀名为.jpg或者.jpeg。有损压缩,图片体积小,但不支持透明。PNG,支持透明,无损压缩。GIF 网上使用的很多,支持透明和动画,只是只能有256种颜色,软件和游戏中使用很少BMP Windows上的标准图像格式,无压缩,质量很高但尺寸很大,一般不使用PCX、TGA、TIF
透明效果渲染模型时控制它的透明通道(Alpha) 透明度: 1:该像素是完全不透明的。 0:该像素完全不会显示 对于不透明物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序效果。方法原理结果条件缺陷透明度测试1.只要一个片元的透明度不满足条件,对应的片元就会被舍弃2.被舍弃的不会进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响3.按普通的不透明物体的方式处理霸道极端的机制完全透明或者完全不透明不关闭深度写入效果极端
转载 2023-12-21 13:22:03
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```markdown 在网页开发中,使用jQuery设置元素透明度是一个常见的需求。本文将详细记录解决jQuery透明度问题的过程,包括环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、配置调优和迁移指南。 ## 环境预检 在进行任何jQuery透明度代码的部署和开发之前,首先需要对环境进行预检,包括对兼容性进行分析。这里将使用四象限图展示环境兼容情况。 ```mermaid quadrantCha
原创 6月前
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# Python透明度代码实现教程 ## 概述 在本教程中,我将向你展示如何使用Python代码实现透明度效果。透明度是指通过改变对象的不透明度来实现视觉效果。透明度值介于0和1之间,其中0表示完全透明,1表示完全不透明。 ## 实现步骤 下面是实现透明度效果的步骤。我们将使用Python的`tkinter`库来创建一个简单的GUI应用程序,并通过代码控制透明度。 | 步骤 | 描述 | |
原创 2023-08-02 11:59:58
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