片元函数的fixed4类型的返回值的第4位即为阿尔法值,0代表完全不显示(透明),1代表完全显示。中间的数值代表半透明。但只修改这个值是不能直接修改透明度的,因为还要对队列等进行修改。本文介绍透明度测试与透明度混合,前者只能制作全透明效果,后者可制作半透明效果。透明度测试/全透明效果:如果要将纹理贴图的一部分显示为不透明,另一部分显示为完全透明,可以使用这个方法。方法很简单,在片元函数中加入如下内
透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。 在U
透明度测试丶透明度混合和渲染顺序介绍在Unity中,通常使用两种方法来实现透明效果,一种是透明度测试(Alpha Test),但这种方法无法得到真正的半透明效果; 另一种是透明度混合(Alpha Blend)。 对于不透明的物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,因为有着强大的深度缓冲(z-buffer)的存在。但如果要实现透明度混合时,事情会变得复杂,因为透明度混合会关闭深度写入(ZW
蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程:X-1 音乐水波特效热度 137282015-7-11 23:34|个人分类:蛋哥的学习笔记之-基于Unity的Shader编程|音乐, Unity, Shader, 水波, Shader, Shader, Shader, Shader
Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)模型参数设置先来说一下这个模型参数是个什么东西,之前在首次导入模型的时候,有打开过我们的模型编辑器——Live-2D-SDK-2.X,在这个里面我们有看到过相关的模型参数设置,如角度,眼睛,嘴,手臂之类的一些调整,具体如下图 更改这些参数,模型会做出相应的
prefab: 提供类似于C++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。 透明贴图 unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。 使用transparent——>
在Unity中,一般有两种方式来实现“透明”效果。第一种,是比较霸道的透明度测试。对于不满足透明度测试的片元会直接舍弃。与其叫它透明,我觉得用“镂空”来形容它更合适。因为它的实现效果是下面这样: 第二种,才可以得到真正的半透明效果,我们管它叫透明度混合 在学习OpenGL的时候,就明白了当开启透明混合时,渲染顺序是非常重要的。因为需要关闭深度写入,不然就会直接舍弃掉后面的那些本能通过透明面看到的片
在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值外,它还有另一个属性--透明度。Unity中常用两种方式来实现透明效果:第一种是透明度测试,这种其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合。从渲染顺序看,对于不透明(opaque)物体,我们不需要考虑它的渲染顺序,因为深度缓冲区(
Unity半透明特效原理讲解(为什么半透明设置渲染顺序和深度写入这么重要写在前面实验场景实验1:红(不透明)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(先渲染红Cube)实验2:红(不透明)+蓝(不透明+优先渲染)实验3:红(透明+关闭深度写入)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(先渲染蓝Cube)实验4:红(透明+关闭深度写入+优先渲染)+蓝(不透明)实验5:红(透明+开启深度写入)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(
透明效果渲染模型时控制它的透明通道(Alpha) 透明度: 1:该像素是完全不透明的。 0:该像素完全不会显示 对于不透明物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序效果。方法原理结果条件缺陷透明度测试1.只要一个片元的透明度不满足条件,对应的片元就会被舍弃2.被舍弃的不会进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响3.按普通的不透明物体的方式处理霸道极端的机制完全透明或者完全不透明不关闭深度写入效果极端
style="opacity: 1;"
原创
2021-06-03 17:25:56
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Part1.概述所谓透明度测试,就是根据一个不透明度的阈值,对需要进行透明度测试的物体进行筛选,通过筛选的片元将被正常渲染,否则会被直接剔除透明度测试并没有真正实现半透明效果,它只是简单剔除了一些不透明度未到达阈值的片元透明度测试是不需要关闭深度写入的Part2.代码逐段分析2.1属性快Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,
Windows界面编程第二篇半透明窗体 上一篇《Windows界面编程第一篇 位图背景与位图画刷》介绍了通过WM_CTLCOLORDLG消息来来设置对话框的背景以及位图画刷的使用。本篇将介绍动态调节窗体透明度的方法。SetWindowLong为窗体加上WS_EX_LAYERED属性,再使用来SetLayeredWindowAttributes指定窗体的透明度。这
掌握了小小的像素,我们可以使用更加复杂一点的东西了,对,就是图像,无数的像素的集合~还记得上次我们为了生成的一张图片,花了无数时间,还好一般游戏不会在游戏的过程中动态生成图像,都是将画好的作为资源封装到游戏中。对2D游戏,图像可能就是一些背景、角色等,而3D游戏则往往是大量的贴图。虽然是基础,这里还是要罗嗦一下,之前说的RBG图像,在游戏中我们往往使用RGBA图像,这个A是alpha,也就是表示透
好记性不如烂笔头。生活中多做笔记,不仅可以方便自己,还可以方便他人。背景开发的都知道,UI微调都是令人头痛的,尤其是颜色的微调。如果视觉稿直接给颜色值那倒没啥,可怕的是后面还有标了透明度,而且视觉还原后发现颜色太透明了,要你透明度再调调,这才烦人。我总不能记住100个透明度的值吧。一次计算,无数次使用,这文章,稳了。正文Android中的颜色值一般格式是:#AARRGGBB。AA就是透明度值(这里
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2023-08-17 23:48:40
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透明效果在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。实现:使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果另一种方法是透明度混合对于不透明(Opaque)物体,不考虑他们的渲染顺序也能得到正
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2023-10-30 13:28:38
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tkiner叠加窗口实现部分透明引言提前申明构思效果延伸 引言在通过tkinter制作屏幕弹幕这篇文章中讲到,当想让tkinter窗口底部变成透明时,可以修改tkinter窗口的“-transparentcolor”属性来规定某一种颜色成为透明色。当然,这种设置是全窗口的。如果只是想让窗口某一部分的某一种颜色透明,得使用窗口叠加的办法来实现。提前申明该文章仅仅提供窗口局部透明的初步思路,目前不支
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2023-09-20 16:53:47
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Jquery是继prototype之后又一个优秀的Javascrīpt框架。它是轻量级的js库(压缩后只有21k) ,它兼容CSS3,还兼容各种浏览器(IE 6.0+, FF 1.5+, Safari 2.0+, Opera 9.0+)。jQuery使用户能更方便地处理HTML documents、events、实现动画效果,并且方便地为网站提供AJAX交互。jQuery还有一个比较大的优势是,它
我一直在思索实现一个透明的窗体,然后可以基于这个窗体可以开发出各种好玩的应用(如桌面运动的小人、运动的小球、截图、录制GIF等等),今天无意间居然让我把其中一个最核心的技术难关突破了,我非常高兴,也借这个机会跟大家分享一下。欢迎坚持往下看。 文章目录一、主界面实现(一)实现最简单的窗体(二)把灰色设置成透明色(三)放置一个矩形框在canvas上(四)让透明窗体不断重画的onsize函数(五)绑定o
在编写多块同时触发运动的时候,发现一个BUG,timer = setInterval(show, 30);本来show是一个自定义函数,
当设为timer = setInterval(show(one,two), 30);时,发现show里面的参数one和two无法被导入,所以需要做以下代码改进和优化原版的html和css代码在这里javascript动画效果之透明度js代码如下1 <scr
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2023-05-30 16:51:54
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