Unity使用Windows原生user32.dll接口调整窗口分辨率使用user32.dll的API//窗口样式 [DllImport("user32.dll")] static extern IntPtr SetWindowLong(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong); //窗口分辨率和位置 [DllImport("
转载 2024-03-01 14:36:26
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注意:看到还有好多人在关注本帖,本着对大家负责的态度,我建议大家不需要再用此分辨率适应方案了,我也有将近1年多没更新了。此分辨率适应是在NGUI还没有好的分辨率适应方案、还不存在UGUI的情况下写出来的分辨率适应方案。现在NGUI、UGUI的分辨率适应方案跟此方案差不多,并且功能做的更好。所以大家可以用UGUI或者NGUI的分辨率适应方案。谢谢大家的关注。(2016-1-26更新) 你还
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率。选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率。好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率
转载 2024-04-09 13:54:28
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Unity两种保存大图的方法: 1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法:截屏 基本语法:(1) public static void CaptureScreenshot(string filename);(2) public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSiz
转载 2024-03-19 15:07:14
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美术设计效果图使用一个固定屏幕分辨率,为何和实际显示屏幕分辨率区分开,我把它叫做设计分辨率,按照这个大小做出效果图,导出背景图可以对图片压缩比设计分辨率小。 依照设计分辨率对图片分辨率宽高进行等比缩放,这样超出屏幕显示区域的内容不可见,背景图片也不会拉升(可能会因为图片分辨率太小缩放后模糊)。// UnityEngine.Screen 获取屏幕分辨率 public static Vector2 G
转载 2024-03-22 21:52:51
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# Unity iOS 打包分辨率实现指南 ## 简介 本文将教你如何使用 Unity 实现 iOS 打包分辨率。iOS 平台上,不同设备有不同的屏幕分辨率,为了适配各种设备,我们需要进行分辨率的设置。 ## 整体流程 下面是实现 Unity iOS 打包分辨率的整体流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 查找 Unity 中的分辨率设置 | | 2 | 添加
原创 2024-01-30 08:46:07
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在设计VR应用的用户界面时要考虑很多因素,而这些因素对于传统应用或游戏的界面设计可能都不是事儿。下面我们会看看作为一个VR开发者在设计用户界面时可能会遇到的一些问题,以及跟硬件相关的一些东西。UI分辨率和画质目前DK2的分辨率是1920*1080(单目是960*1080),而Gear VR是2560*1440(单目是1280*1440),因此对任何在宽度或高度上要占据几个像素的物体,都会出现比较明
转载 2024-05-22 18:35:44
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# Unity 打包iOS分辨率设置 ## 引言 在Unity开发中,打包iOS应用时需要设置合适的分辨率,以适应不同的iOS设备。本文将介绍如何在Unity中设置iOS应用的分辨率,以及每一步所需的代码和注释。 ## 步骤概览 以下表格展示了实现Unity打包iOS分辨率设置的步骤: | 步骤 | 操作 | | --- | --- | | 1 | 导航到Player Settings
原创 2023-08-11 11:24:25
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Unity2019版本一、HDRP;高清渲染管线(High Definition Render Pipeline)预览版HDRP;高清渲染管线(High Definition Render Pipeline)预览版二、LWRP;轻量级渲染管线(light Weight Render Pipeline)LWRP;轻量级渲染管线(light Weight Render Pipeline)三、Visua
                                          跑酷一.功能需求.... 11.1 UI 界面自适应.... 11.2地图生成算法.... 11.3.角色
Resolution And PresentationStart in fullscreen mode以全屏模式启动在启用的情况下,在第一次启动时隐藏导航栏(拦窗),如果未设置,则在第一次启动时或者加载第一个场景时出现导航栏(拦窗)。Render Outside Safe Area安全区域外渲染如果启用将利用所有可用的屏幕空间,将渲染布局扩展到显示切口区域。Preserve fram
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalSc
转载 2024-08-07 07:24:52
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一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/
下面我来讲讲这几天编写的一套分辨率适应方式,适用于任何分辨率,并且简单易上手,还支持横屏和竖屏,只需要你填写最合适你UI的分辨率,当你切换到其他分辨率的时候UI自动适应(包括位置和大小),而且不会有任何UI拉伸现象。 第一步:首先你要把MyAnchorCamera这个脚本拖到你摄像机上,然后你会看到你的摄像机上附加了这个脚本,并且这个脚本下面有一些参数 下面我来教大家怎么设置这些参数: Mod
转载 2024-03-06 14:13:32
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1、2D摄像机与分辨率自适应首先,需要先确认开发分辨率。以移动平台为例,主流的分辨率为16:9,我们暂定开发分辨率为1136x640。 先设置Orthographic正交摄像机,这里面Size的含义是屏幕的一半,也就是640/2=320。由于Sprite默认的Pixels per Unit设置的是100,所以320/100=3.2。 如果Unity当前分辨率大于开发分辨率,它会自动缩放,如果当前分
转载 2024-05-22 19:15:02
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在这篇文章中,我将分享如何在 Unity 2021 中使用 Android Studio 打包 AAR (Android Archive File)。这个过程涉及多个步骤和注意事项,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南以及生态扩展。希望这能帮助到大家在实际项目中的实现。 ### 版本对比 在 Unity 2021 和之前版本之间,特性差异主要体现在以下几个方面: - **支
原创 6月前
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游戏开发小结——在 Unity 中创建和实现图块集要正确实现图块集,需要一些东西,一个瓦片调色板资源,并使用一个瓦片地图组件。Tile Palette 允许我们获取 Sprite 表资源(Tile Set),并允许我们将它们绘制到 Tilemap 上。“Tilemap 组件是一个存储和处理用于创建 2D 关卡的 Tile 资产的系统。它将所需的信息从放置在其上的瓦片传输到其他相关组件,例如瓦片图渲
  说起unity的适配方案,网上可谓是一查一大堆,但是真正要应用到项目中的时候,总会出现各式各样的问题。由于最近自己要做一个小游戏,在开始做游戏之前,就想着先好好搞一搞适配这块,以后新起项目的时候也会用得着。NGUI应该是现在大部分开发者都会去选择的UI插件,虽然NGUI还存在着不少问题,像是相对来说,NGUI还是比较靠谱的,所以这里只是针对NGUI做适配方案。  NGUI中对于每一个场景,都是
转载 2024-09-16 09:36:31
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上一节我们讲解了AssetBundle的打开以及资源load以及资源释放的问题。那么本节主要想讲解的是打包之后的文件夹关系,还有就是如何减小包的大小,也就是依赖打包,然后依赖打包的问题解决了,最终还要能够正确的加载出资源进行实例化。所以本节的目标有三个: 1、打包之后的文件夹结构 2、依赖打包缩小包大小 3、正确加载依赖完成资源实例化1、打包之后的文件夹结构: 1.1 首先我们看下要打包
一、Game视图的屏幕分辨率可以先自定义添加,供以后选择,以下是手游经常用到的分辨率:1.1136X640,iPhone52.1920X1080,横屏,主流游戏都是这个分辨率3.1080X1920,竖屏4.960X640,横屏iPhone45.640X960,竖屏iPhone6.768X1024,ipad7.800X4808.480X800 Screen Space(Overlay)模式
转载 2023-09-17 15:58:04
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